sortir une nouvelle unité: l'arbalétriers

DeletedUser

Guest
Pour l"arbalétriers par contre on pourrais se servir de se nom pour remplacer les archers sinon on aura plus qu'a
imaginez GT comme un jeu qui se déroule en angleterre au moyen age
 

DeletedUser15920

Guest
Contre... Il y a déjà assez d'unités différentes comme ça, et en rajouter encore et encore, que ce soit en off ou en def, c'est plutôt exaspérant... La milice étant déjà plus que non appréciée...
 

DeletedUser8

Guest
Ajouter une nouvelle unité à un jeu comme GT, c'est pas quelque chose qui se fait juste pour rigoler parce que c'est cool et que l'unité a un nom flashy. L'apport au gameplay est la partie la plus importante et délicate. Si on ajoute une unité parce qu'on en a envie sans réfléchir au gameplay, c'est qu'on considère le jeu comme un jouet, et pas comme un vrai jeu.

Il faut se demander le type de joueur ou le type de situation sur lequel on souhaite avoir un impact. Ensuite, il faut se demander comment aller dans le sens voulu. Ensuite, il faut vérifier que cela n'affecte pas de parties du jeu qu'on n'a pas voulu toucher. Pour terminer, il faut doser avec précision les différents paramètres pour s'assurer de ne pas avoir été plus loin que prévu.

On peut se demander quels ont été les justifications de chaque unité. C'est facile d'en trouver beaucoup, on pourrait sans doute en donner un tas d'autre :
- S'il n'y avait qu'une seule unité, on perdrait la possibilité d'avoir des offs et des defs, le jeu serait basé uniquement sur la quantité de troupes. L'effet de surprise serait bien moins intéressant, car une off à quais serait relativement bien défendue toute seule. Il y a donc des unités offensives et des unités défensives,
- Si on imagine qu'il n'y a qu'une seule unité off et une seule unité def, les dépenses en ressources pour construire une full off (ou une full def) dans un village fini ne pourront pas être équilibrées entre les différentes ressources par un choix d'unité. Imaginons un monde bubus vs PE. Les villages offs passeront leur temps à demander du bois, les villages def à demander du fer. Tel qu'il est, le jeu demande déjà des équilibrages de ressource à la main, ce serait bien pire comme ça,
- Plusieurs unités offs signifie qu'elles doivent être significativement différentes, pas juste avoir un prix différent. L'idée de mettre 2 unités off et 2 unités def en les rendant vulnérables ou non les unes aux autres est une idée classique mais intéressante, puisque cela permet aux joueurs de réfléchir à des dosages intelligents. La vitesse de déplacement est un facteur de moindre importance je pense à ce stade du développement, mais il n'y a pas de raison que toutes les unités aillent à la même vitesse, et ça n'a pas de désavantage particulier,
- L'ajout du système murs/béliers permet à un attaquant qui s'acharne sur un village de rendre ses attaques de plus en plus dangereuses à ratio off/def égal. Il permet aussi de veiller à ce qu'un village récemment conquis soit plus difficile à défendre (le mur étant en général laissé bas, ainsi que la loyauté) et donc permet des techniques de sur-noblage sans lesquels le jeu perdrait un peu de son intérêt,
- Les catapultes sont là pour empêcher qu'un joueur puisse profiter du fait qu'on ne souhaite pas le nobler pour se considérer comme en sécurité totale. Certes, elles sont peu utilisées en France, mais sur le .net, elles justifient l'intérêt des fakes vitesse béliers/catas (puisque les gens savent qu'à dodger purement et simplement, ils risquent de perdre une ferme 30 ou une forge). Elles permettent aussi d'empêcher une petite cible à un village qu'on a rasé parce qu'elle était agressive de se développer à nouveau et de recommence encore et encore (en gros, elle permet de dire "Je ne prends pas ton village, mais j'ai gagné quand même, recommence plus loin", ce qui est quelque chose d'assez agréable, mine de rien),
- Les scouts permettent de rendre le jeu moins stupidement bourrin. S'il n'y avait pas de scouts, toutes les attaques se feraient à l'aveugle. On y perdrait l'intérêt des défenses contre scoutage, des déplacements de def une fois qu'on a montré une "fausse" configuration à l'adversaire, des répartitions de scouts, des opérations organisées intelligemment en fonction des connaissances du terrain etc,
- Les cavaliers lourds sont à la fois l'unité des débutants (simple à utiliser à première vue puisque forte partout) et une unité difficile à maîtriser (cf. la stratégie d'openeye qui ne marche clairement que pour un joueur très bon et très actif, qui exploite absolument toutes les propriétés du cavalier lourd : ses capacités offensives et défensives en faisant attention à sa faible défense cavalerie, son coût en fer adapté à la production de lanciers, de scouts et dans une certaine mesure de bubus, sa vitesse de déplacement, sa vitesse de création en parallèle à l'infanterie etc),

Ensuite, on arrive aux unités récentes. Le paladin, honnêtement, se justifie quand il n'a pas les items, comme unité permettant de piller les gris plus facilement et de se défendre un minimum contre les pillages de tout tout début de monde (bref, une aide plutôt dirigée aux joueurs de niveau faible à moyen-faible). A côté de ça, la possibilité d'accélérer le support est un atout défensif considérable en début de monde, jusqu'à ce qu'on commence à avoir plusieurs villages def et que ce soit un peu effacé par leur nombre et par le fait que lorsque qu'un village est ciblé, c'est plus facile d'avoir une def pas loin quand on en a plein que quand on n'en a qu'une. Bref, unité de début de monde destinée par ses capacités de combat aux joueurs plutôt faibles et par son atout en accompagnateur de support aux situations dans lesquelles la configuration géographique de début de monde rend les supports à vitesse normale inutilisables (ça c'est plutôt dirigé vers les joueurs corrects qui ne sont pas dans une tribu toute collée en début de monde). Les items, je n'approuve pas vraiment, je pense que ce n'est pas tellement justifié d'un niveau gameplay.

Bref, voila un peu une idée des justifications qui accompagnent les modifications importantes du gameplay par l'ajoute d'une unité par exemple. Et à la question "Pourquoi l'arbalétrier, qu'apporte-t-il en matière de gameplay, que vient-il équilibre ou mieux doser par rapport à ce qu'il y avait avant ?" je crois qu'il n'y a pas de réponse valable.

Donc je suis contre.
 

DeletedUser14971

Guest
je suis pour mais il faut alors enlever je dirais l'archer mais pour ca il faut faire un sondage envoyé sur un message pour voter qui contre quoi merci d'avoir lu ce message
 
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