Config village

  • Auteur de la discussion DeletedUser20579
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DeletedUser

Guest
Est ce que tu pilles avec les villages defs? ou monter les mines et faire une def pietonne suffit a ne pas avoir a approvisionner les villages defs par les ressources des villages offs?

Oui il faut utiliser toute troupe qui peut piller à cet effet bien sûr, mais ça n'apporte pas autant de ressources qu'un village offensif, donc les mines sont une bonne solution ;)
 

DeletedUser20579

Guest
Blablabla, ça ne sert à rien de donner des niveaux de bâtiments préfabriqués... surtout en début de monde, j'explique en situation de début de monde; (et pourquoi il est inutile de monter spécifiquement des villages pour ne pas se faire remarquer)

Première question: c'est pour un village def ou off?

Village off: ne monte pas les mines en priorité, favorise tes troupes donc monte la caserne (au moins niveau 20, après ça fait cher et c'est des pièces de perdues car tu pourras finir de la monter plus tard) et l'écurie, tout dépend de si tu tiens la production de léger non stop, tu augmentes jusqu'à 20 si c'est nécessaire car il te faut beaucoup de légers le plus rapidement possible. Si tu pilles peu, c'est pas la peine et arrête toi à quelques niveaux de moins.
Pour la ferme, 30 bien entendu,
L'entrepôt, arrête toi à 25 (juste ce qu'il faut pour construire la ferme 30)
L'atelier, entre 3 et 5, c'est toi qui voit combien tu en as besoin car les béliers sont très longs à construire.
Le marché, moi je trouve que 15 c'est amplement suffisant car t'es villages ne sont pas sensés être à des années lumières les uns des autres et que tu peux donc écouler rapidement tes surplus de ressources entre tes propres villages. (Les villages off ont besoin des ressources des villages def et vice versa)
Petite précision concernant plus les unités et l'écurie: Pour ce qui est des premières off, il faut éviter la création d'archers montés puisque les défenses sont constituées à 90% de lanciers et de porteurs d'épées (CF les statistiques du monde 13, où vous pouvez vous renseigner sur le nombre des troupes présentes en moyenne et vous faire une idée) Si vous en faites, pas plus de 100/150.
Le quartier général: Dans la plupart des cas laissez le à 20. Si vous voulez aller plus loin (niveau 21,22), il faut obligatoirement que ce soit car les temps de construction vous bloquent dans votre développement.
La muraille: Puisque vous êtes offensif, il sera inutile de la monter en début de monde, c'est une grosse perte de ressources, par contre il faut rapidement remédier à cela et la faire passer à 20 une fois que vous avez passé l'académie et qu'aucune construction sera alors pressante.

Village def: Monte à fond tes mines, il ne faut pas que tu sois obligé d'envoyer constamment des ressources de tes villages off sur tes villages def car celles ci servent à produire la off en non stop et surtout à faire des pièces d'or le plus rapidement possible.
La caserne: Au minimum niveau 20, les piétons sont très longs à sortir (et oui sont fainéants ces cons..) Mais les niveau qui suivent coûtent cher et c'est des pièces d'or en moins encore une fois donc mieux vaut souvent s'arrêter là et terminer la construction quand tu auras les moyens amplement suffisamment pour le faire.
Petite astuce: L'utilisation d'archers en défense en début de monde est extrêmement efficace, puisque comme dit au dessus, peu de joueurs utilisent les archers montés en début de monde, vous pourrez donc défendre plus efficacement.
L'écurie, tu la monte seulement si tu comptes faire des cavaliers lourds dedans, sinon oublie, c'est des ressources perdues, et de la population perdue dans ta ferme.
Si tu comptes effectivement faire des cavaliers lourds dans tes villages, tout dépend du nombre que tu veux créer. Si tu veux en faire dans les 500, pas besoin d'aller plus loin qu'un niveau 13/14. Si tu veux aller dans les 1000, tu pourras évoluer jusqu'à 15/16/17. Si tu veux aller plus loin et en faire 1500 à 2000 ou plus (ce qui est vraiment pas recommandé), va directement au niveau 20.
Je précise que les lourds en début de monde, c'est cher, et souvent pas rentable.
L'atelier: tu peux le laisser niveau 0.
Le marché, encore une fois, dans les alentours du niveau 15 c'est amplement suffisant.
La ferme, niveau 30, et encore une fois l’entrepôt niveau 25 pour accueillir les ressources suffisantes à la construction de la ferme 30.
La muraille: Niveau 20.

Il y a aussi un autre point de vue à prendre en considération pour les mondes comme celui ci (le monde 13) où les paladins ont des artéfacts, il faut penser à construire vos bâtiments en fonction de ceux ci.
Vous avez un objet pour la hâche? Anticipez et construisez d'autant plus votre caserne pour accélérer la construction des guerriers à la hâche. Vous avez l'objet pour les légers? Pareil pour l'écurie, etc.

Petite astuce: Il n'y a aucune honte à sortir la cachette lorsque vous êtes sous attaque, les 2000 de chaque ressources cachées vous serviront à reconstruire votre muraille sans trop de problème.

Il faut savoir qu'un start de monde est une course à l'économie de ressources et il faut à tout prix limiter les constructions inutiles (en début de monde).
Ainsi, il est clairement désabusé d'aller construire des villages à 8000/9000 points pour les premiers villages, attendez d'avoir une position plus stable où construire les derniers bâtiments n'endommagera pas votre développement mais au contraire le favorisera.

Chaque chose en son temps, tribal, c'est de la logique, conclusion: inutile de mettre tous les villages à un même nombre de points dans la plupart des cas ;)
Je me suis un peu éloigné du sujet pour répondre à certains commentaires du topic.

Je vais commencer comme ça en attendant ;)

Merci :D
 

DeletedUser

Guest
Intéressant, je ne pensais pas que tu étais du genre à écrire des guides.

Quelques petits points quand même ou je ne suis pas vraiment d'accord.
Déjà sur le village off, faut savoir si on est en start ou pas.
Enfin avant le premier noblage ou après.
Le cas échéant, monter la caserne et l'écurie est futile, le tout est de rusher HQ lvl 23 minimum, voire lvl 27-30 si on pille vraiment bien. Quand on voit qu'on ne pourra pas piller assez, on met un lvl ou deux d'écurie simplement pour augmenter le pillage et avoir les ressources nécessaires plus tard pour maintenir LC 24/7 et HQ 24/7.
Ensuite on débloque l'aca, et c'est seulement après ça qu'on monte vraiment caserne/écurie. En oubliant pas l'atelier aussi, les béliers ça reste long à construire si on veut en avoir assez avec des niveaux peu élevés et c'est un moyen en plus de dépenser ses ressources.
Si on monte l'écurie avant le HQ, on se retrouve bloqué avec trop de ressources et aucun moyen de les stoquer. D'où l'importance aussi de sortir l'aca rapidement pour faire mass PO.

Pour les vivis defs, faire des HC est utile pour piller, tout comme les lances. Une compo lances/HC pille presque aussi bien que les LCs, ce n'est pas quelque chose à négliger. Ton vivi def est alors largement plus autonome, c'est pas un détail. Et même si les lances/HC défendent pas forcément très bien, il y a un truc tout con: plus de ressources, plus de PO, plus de villages, plus de défense.
Surtout que les archers sont très chers en comparaison des lanciers, et deux listes de prod valent mieux qu'une :p
Avantage de mobilité aussi.
 
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DeletedUser

Guest
Euh pour un bled off suffit de monter que le qg et l'écurie au début et ce bien au dessus de 5-10 ...
 

DeletedUser

Guest
QUAND VOUS starter avec un off, vous montez au début exclusivement l'ecurie et le Qg au niveau 20 c'est ca?

ou vous cherchez a monter la forge pour débloquer les béliers et les catas?
 

DeletedUser

Guest
Intéressant, je ne pensais pas que tu étais du genre à écrire des guides.

Quelques petits points quand même ou je ne suis pas vraiment d'accord.
Déjà sur le village off, faut savoir si on est en start ou pas.
Enfin avant le premier noblage ou après.
Le cas échéant, monter la caserne et l'écurie est futile, le tout est de rusher HQ lvl 23 minimum, voire lvl 27-30 si on pille vraiment bien. Quand on voit qu'on ne pourra pas piller assez, on met un lvl ou deux d'écurie simplement pour augmenter le pillage et avoir les ressources nécessaires plus tard pour maintenir LC 24/7 et HQ 24/7.
Ensuite on débloque l'aca, et c'est seulement après ça qu'on monte vraiment caserne/écurie. En oubliant pas l'atelier aussi, les béliers ça reste long à construire si on veut en avoir assez avec des niveaux peu élevés et c'est un moyen en plus de dépenser ses ressources.
Si on monte l'écurie avant le HQ, on se retrouve bloqué avec trop de ressources et aucun moyen de les stoquer. D'où l'importance aussi de sortir l'aca rapidement pour faire mass PO.

Pour les vivis defs, faire des HC est utile pour piller, tout comme les lances. Une compo lances/HC pille presque aussi bien que les LCs, ce n'est pas quelque chose à négliger. Ton vivi def est alors largement plus autonome, c'est pas un détail. Et même si les lances/HC défendent pas forcément très bien, il y a un truc tout con: plus de ressources, plus de PO, plus de villages, plus de défense.
Surtout que les archers sont très chers en comparaison des lanciers, et deux listes de prod valent mieux qu'une :p
Avantage de mobilité aussi.

Chacun sa stratégie, moi j'expose juste la mienne sans problème pour partager avec ceux qui auraient des doutes.
Il est quasiment impossible de piller peu lorsque l'on divise en beaucoup les unités pour piller. De ce fait, je noble avec une full off et un train de nobles. Ce qui fait donc que je monte énormément les bâtiments "troupes" avant l'académie, et non après, car une fois que l'académie est sortie, il suffit de 24 heures pour avoir un train de nobles en pillant constamment.


Concernant les cavaliers lourds: Pourtant, même si elle permet d'avoir de la défense en début de monde plus rapidement, il faut privilégier l'économie de ressource quitte à ce que la défense soit plus lente à construire, elle est très chère, et en début de monde, concernant la mobilité, le paladin peut très bien faire office de def rapide puisque toutes les unités qui l'accompagnent avancent à la même vitesse que lui.
Concernant les archers, la différence de prix est peut être présente mais ils sont très efficaces, ce qui compense. Et concernant le temps, il n'est en rien grave puisque niveau force de l'unité il compense un temps de construction plus rapide d'unités moins fortes défensivement.

QUAND VOUS starter avec un off, vous montez au début exclusivement l'ecurie et le Qg au niveau 20 c'est ca?

ou vous cherchez a monter la forge pour débloquer les béliers et les catas?

Au début du monde je fais exclusivement l'écurie et très peu la caserne puisque les cavaliers légers rapportent davantage. Cependant la caserne rattrapera rapidement l'écurie et j'évoluerais les 2 en même temps car il faut 1/ anticiper le noblage 2/ piller avec les guerriers à la hache le 15*15 et laisser aux cavaliers légers le soin de s'occuper des villages plus éloignés.
De même il faut pouvoir se défendre, et pour cela il faut que l'offensive soit complète dès les premières centaines de cavaliers légers.
 
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