[Troupe et Bati] Tout sur le système de combat.

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Le système de combat

En fait, c'est comme un système, mais... de combat. Ça y est, vous savez tout. Pour ceux qui pensent qu'il vaut mieux en savoir plus, quand même, vous pouvez lire la suite, qui s'organise de la manière suivante :


  1. Préliminaires
    • Comprendre les caractéristiques des unités
    • Scores d'attaque et de défense
    • La défense de base
    • Le mur
  2. Combats simples (Full bubus contre full PE)
  3. Combats avec défense mixte
  4. Combats avec attaque et défense mixte (ça se complique)
  5. Le moral, la chance, la croyance
  6. Les béliers
  7. Les catapultes
  8. Le paladin
 
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DeletedUser8

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1. Préliminaires

  • Comprendre les caractéristiques des unités
    On s'intéresse ici à 4 des caractéristiques des unités, visibles par exemple dans l'aide sous "Aperçu des unités" :
    • att.png
      L'attaque :
      C'est l'unique caractéristique qui déterminera la force de combat d'une unité qui est envoyée en attaque.
    • def.png
      La défense contre l'infanterie
      C'est la caractéristique de défense d'une unité confrontée à des lanciers, des porteurs d'épée, des bûcherons, des béliers ou des catapultes. Note : cette caractéristique n'influe pas contre des archers, même si ceux-ci sont produites dans la caserne.
    • def_cav.png
      La défense contre la cavalerie
      C'est la caractéristique de défense d'une unité confrontée à des cavaliers légers, des cavaliers lourds, ou le paladin. Oui, le paladin est une unité montée ! Note : cette caractéristique n'influe pas contre des archers montés, même si ceux-ci sont produits dans l'écurie.
    • def_archer.png
      La défense contre les archers
      C'est la caractéristique de défense d'une unité confrontée à des archers ou des archers montés.
  • Scores d'attaque et de défense
    Lors d'un combat, 6 valeurs ont une importance particulière : le score d'attaque infanterie, le score d'attaque cavalerie, le score d'attaque archers, le score de défense infanterie, le score de défense cavalerie, et le score de défense archers.
    Voyons comment calculer l'un des scores d'attaque, par exemple le score d'attaque cavalerie. On considère l'ensemble des troupes de cavalerie attaquantes, et on somme leurs caractéristiques d'attaque. Si 100 cavaliers légers et 50 cavaliers lourds attaquent, cette valeur est donc 100*120 + 50*150 = 19500.
    Maintenant, comment calculer par exemple le score de défense cavalerie ? Il suffit d'additionner la caractéristique de défense cavalerie de toutes les unités qui défendent. En effet, dans un combat "bûcherons + cavaliers légers" contre "lanciers + porteurs d'épée", les porteurs d'épée par exemple apportent un bonus à la défense cavalerie, même si on pourrait penser qu'il ne se battent que contre les bûcherons.
  • La défense de base
    Chaque score de défense a un bonus de 40 par rapport au scores calculés ci-dessus. Ce bonus dépend du monde, et c'est lui qui explique pourquoi on perd quelques lanciers en attaquant des villages vides et sans mur.
  • Le mur
    Le mur a deux effets. Il multiplie tout d'abord les scores de défense par une valeur qui dépend de son niveau (au niveau 20, le maximum, la défense est plus que doublée), et il ajoute ensuite une valeur fixe qui dépend aussi du niveau.
 
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DeletedUser8

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2. Combats simples (Full bubus contre full PE)

Prenons un exemple simple. Par pédantisme mêlé de narcissisme, d'anticonformisme et de volonté de te rabaisser, toi, lecteur, je vais faire en sorte que mes exemples soient des victoires de moi sur toi. J'attaque donc ton village avec 1000 bûcherons. Tu défends sans mur avec 500 épées.

Mon score d'attaque est donc 1000*40 = 40000.
Ton score de défense est 500*50+40 = 25040 (le 40 est la défense de base).

A ce stade, on sait déjà que j'ai gagné. En effet, mon score étant plus grand que le tien, tu as perdu et toutes tes troupes meurent (niark). Il reste donc à calculer mes pertes. Rien de plus simple (c'est rhétorique, ça).

Pour calculer les pertes du gagnant, il faut regarder le rapport entre le score du perdant et celui du gagnant : ici, 25040 / 40000. On met ensuite cette valeur à la puissance 3/2 (=1,5). Le résultat, c'est le ratio de troupes perdues par le gagnant. Illustrons cela dans l'exemple de ta défaite précédente :

J'avais 1000 bûcherons. Je multiplie ce nombre par le ratio calculé comme expliqué ci-dessus. Le nombre de bûcherons survivant est donc :
1000 * [ (25040 / 40000) ^ (3/2) ] = 495.29

495 bûcherons vont mourir, il en restera 505. Le nombre n'est pas arrondit : on tronque juste la partie décimale. Si ça avait été 495.99, le résultat aurait quand même été 495.

1000vs500.png


On peut utiliser google pour faire ce calcul, bien que l'intérêt soit faible puisque le simulateur le fait aussi bien (ce post explicatif explique comment ça marche, le simulateur simule : logique). Pour google, il suffit de faire cette recherche.

En résumé :

toy


et, pour un type d'unités donné :

toy
 
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3. Combats avec défense mixte :

Si l'attaquant gagne

Ce n'est vraiment pas plus compliqué que dans le cas précédent. Si j'attaque avec mes 1000 bûcherons ton village défendu par 500 épées et 500 lances, le score d'attaque infanterie qui va être pris en compte est le même que précédemment : 40 * 1000 = 40000.

La caractéristique de défense infanterie sera la somme de la défense infanterie des épées et de la défense infanterie des lances. Bah oui, on attaque avec seulement de l'infanterie, pas de raison que les autres défenses servent. On a donc un score de défense de : 500 * 15 + 500 * 50 = 32500.

L'attaque est supérieure à la défense, donc comme dans le cas de la défense pure épées du cas 2., c'est l'attaquant qui gagne. Toute la défense est donc détruite. Pour connaître les pertes de l'attaquant, on procède comme avant : on calcule le rapport 32500/40000 et on applique la formule : On trouve 1000*(32500/40000)^(3/2) = 732 bûcherons tués.

1000vs500500.png


Si le défenseur gagne

Si maintenant je défends contre tes 1000 bûcherons avec mes 1000 épées et 1000 lances, alors le score de défense est 65000, ce qui est supérieur au score d'attaque. Tu perds donc et tous les bûcherons meurent. Pour connaître les pertes de la défense, on utilise la formule avec le rapport 40000/65000. Cela donne un ratio d'unité défensives tuées de 0.48, donc 1000*0.483 = 482 épées meurent, et 1000*0.483 = 482 lances meurent. Les unités défensives qui sont tuées le sont toujours avec le même ratio.

1000vs10001000.png

 
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DeletedUser8

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Combats avec attaque et défense mixte (ça se complique)

Si l'attaquant gagne (largement)

J'attaque avec 1000 bûcherons et 200 cavaliers légers. Ta défense est composée de 1000 épées et 500 lances. Tout d'abord, le jeu calcule les trois scores d'attaque, et en déduit le taux d'infanterie, de cavalerie et d'archers en attaque. Ici, il n'y a pas d'archers.

Le score d'attaque infanterie est 1000*40 = 40000, le score d'attaque cavalerie est 200*130 = 26000.
Le total des scores d'attaque est donc 66000.
Le taux d'infanterie en attaque est 40000/66000 = 0,606, le taux de cavalerie en attaque est 26000/66000 = 0,394.

Le jeu assigne alors de la défense à chaque catégorie d'attaquant et lance les combats indépendamment.

A l'infanterie, ici composée de 1000 bûcherons, il fait combattre 60,6% de sa défense, c'est à dire 606 épées et 303 lances.
A la cavalerie, ici composée de 200 légers, il fait combattre 39,4% de sa défense, c'est à dire 394 épées et 297 lances.

On regarde alors les pertes, et dans beaucoup de cas, l'un des joueurs a perdu toutes ses unités et a donc perdu le combat, c'est la cas ici. Observons en effet les simulations des deux sous combats, ainsi que du combat principal :

1000200vs5001000.png


Et oui, ça marche.


Mais, et si les sous-combats ne sont pas tous les deux gagnés par l'attaquant ? C'est possible, ça ?

Oui, c'est possible. Un petit exemple : qu'est-ce qui se passe si j'attaque avec mes 10000 bûcherons et 2000 légers contre tes 20000 épées ?
Les sous-combats sont cette fois contre 12121 épées pour l'infanterie, et contre 7879 épées pour la cavalerie. La cavalerie va gagner son combat, mais l'infanterie va le perde.
Et bien, les cavaliers qui auront survécu à leur sous-combat vont se battre contre les épées qui auront survécu contre les bûcherons. Ce dernier combat détermine le vainqueur (moi, comme d'habitude).

En image :
100002000vs20000.png


Pour vérifier que c'est bon :
Calcul des épées qui survivent à la première phase : 12121-6499 = 5622.
Calcul des légers qui survivent à la première phase : 2000-613 = 1387.
Calcul des légers qui meurent en tout : 613+444 = 1057.


Note : j'ai mis des quantités plus élevées pour compenser le fait que dans toutes les simulations, la défense de base intervient, alors qu'en fait elle n'intervient pas dans tous les sous-combats. C'est une toute petite différence, mais si on prend trop peu d'unités pour les simulations, on la remarque quand même.

Si le défenseur gagne

Si le défenseur gagne tous les sous-combats de la première phase, ou qu'il y a une seconde phase que le défenseur gagne, alors il gagne le combat général (note, c'est donc moi qui joue le défenseur dans cet exemple, évidemment).

On remarque que, comme les sous-combats se déroulent comme en 3., les troupes défensives perdues dans un sous-combat sont perdues proportionnellement à leur total de départ. On en déduit qu'au final, lorsque le défenseur gagne, quelque soit la manière dont il gagne le combat, il perd un même pourcentage de chacune de ses unités (aux arrondis près).

Je ne donne pas d'exemple car ça ressemble beaucoup, en moins compliqué, à ce qu'on a déjà vu. Si quelqu'un veut un exemple, il suffit de poster en me demandant, ou de m'envoyer un PM si je ne réponds pas assez vite, et je ferai ça quand j'aurai un peu de temps.
 
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DeletedUser8

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Le moral, la chance, la croyance

Ces trois données viennent modifier la valeur des scores d'attaque lors d'un combat. Voyons d'abord comment elles sont déterminées, puis étudions leur impact sur le combat lui-même.

D'où viennent ces trois données ?

  • Le moral

    Le moral est une règle qui n'est pas forcément active sur tous les mondes, et qui vise à diminuer la puissance des joueurs déjà très forts sur ceux qui viennent de commencer un monde.

    Le principe de base est que si le rapport entre les points du joueur défenseur et les points du joueur attaquant est trop faible, le joueur attaquant subît un malus. Cette règle est justifiée par le fait que des troupes risquent de se battre avec une détermination moindre si leur cible est ridiculement faible (pour ceux qui aiment que les règles aient un semblant de réalisme).

    De manière plus concrète :
    On regarde quel pourcentage des points de l'attaquant possède le défenseur.
    En règle général, l'attaquant a moins de points que le défenseur ou la différence est assez faible (l'attaquant a moins de quatre fois plus de points environ que le défenseur), et le moral est 100% : il n'intervient pas.
    Sinon, on va noter X la valeur du pourcentage des points de l'attaquant que possède le défenseur.
    Si X est plus petit que 7/30 = 23,33%, alors le moral ne sera pas 100% : il faut le calculer (on peut utiliser pour ça le calculateur de moral disponible dans en bas du simulateur de combats, mais voyons comment ça marche exactement). En fait, le moral est une fonction affine de X (saturé à 100% quand X est plus grand que 7/30) :

    mathtran


    On remarque que le moral ne peut jamais être plus bas que 30% (heureusement...).

    En fait, hélàs, le moral protège, en plus des débutants, les joueurs qui ont commencé en même temps que des joueurs forts, mais qui ont progressé très lentement en comparaison. C'est pour éviter cela que certains mondes ont un système différent basé sur la date à laquelle les joueurs ont rejoint le monde. J'en écrirai plus si un monde de ce type vient le jour ici.

  • La chance

    La chance, ce n'est pas très compliqué. C'est simplement un nombre tiré aléatoirement entre -25% et +25% à chaque combat. A priori, rien n'influe sur votre "chance" d'avoir une chance élevée. C'est aléatoire, et faire trois fois le tour de votre canapé avant de cliquer n'y changera rien.

    Pour les matheux qui aimeraient savoir quel type de variable aléatoire est utilisée (c'est-à-dire, pour les non-matheux, quelque chose comme "Est-ce que la chance de faire -25% est la même que celle de faire 0% ?"), je pense que c'est uniforme (même probabilité de faire tous les nombres possibles), mais je n'en ai aucune preuve, n'ayant jamais fait de statistiques la-dessus. Je pense le faire un jour ou l'autre, je vous tiendrai au courant.

  • La croyance

    Les unités impliquées dans un combat peuvent être croyante, ou non-croyantes. Il n'y a pas de cas intermédiaire. En attaque comme en défense, être croyant a un impact énorme.

    En résumé, pour que des troupes soient croyantes, il faut qu'elles appartiennent à un village dans la zone d'influence d'une église du joueur qui les utilise. Pour plus d'information, il y a l'aide du jeu sur l'église, et des posts sur ce forum (utilisez la fonction de recherche). Ce tutoriel n'est pas consacré à ce problème particulier, je ne m'arrête donc pas là-dessus. Je trouve l'aide est assez claire sur ce point, mais si quelqu'un fait un tuto vraiment beaucoup mieux, je changerai peut-être le lien.


Quel est l'impact de ces paramètres dans un combat ?

C'est très simple. Au moment de calculer les scores d'attaque, on effectue les opérations suivantes :
  • On multiplie les scores par Moral,
  • On multiplie les scores par 100%+Chance (donc par exemple, avec -15% de chance, on multiplie par 85%),
  • Si les troupes de l'attaquant ne sont pas croyantes, on divise les scores par 2 (boom !).

Pour la défense, seule la croyance intervient, et son effet est le même que pour l'attaque. Attention : la défense de base n'est pas affectée par la croyance : seules les troupes croient, vos maisons ne sont pas assez évoluées pour entretenir des discussions théologiques suffisamment exaltante pour qu'on en tienne compte.
 
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DeletedUser8

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Les béliers

Les machines de guerre, en particulier les béliers, jouent un rôle crucial dans Tribal Wars. Les béliers influent grandement sur le résultat des combats, et les catapultes sont un atout psychologique très important, même si on considère souvent qu'elles manquent de puissance.

Les béliers ont deux avantages lorsqu'on les envoie avec une attaque :
  1. Ils permettent à l'attaque qui les accompagne d'ignorer une partie de la défense prodiguée par le mur adverse, ce qui influe sur le résultat du combat en cours,
  2. Ils peuvent détruire le mur adverse, ce qui n'a aucune influence sur le combat en cours mais simplifiera les combats suivants.

Les deux effets sont totalement indépendant. Il est possible pour deux attaques d'ignorer autant de niveaux du mur, avec la première attaque détruisant le mur complètement alors que la deuxième le laisse intact.

Les catapultes quand à elles n'affectent leur cible qu'après le combat. Il ne faut donc pas espérer gagner plus facilement un combat en catapultant le mur : le mur sera peut-être abîmé, mais après seulement.


Premier effet du bélier : ignorer le mur pendant l'attaque

En fonction du niveau du mur et du nombre de béliers envoyés, un certain nombre de niveaux du mur vont être ignorés lors du calcul du score de défense. Par exemple, si l'attaque comporte 40 béliers et que le mur est niveau 13, le score de défense sera calculé comme s'il n'était que niveau 10. On remarquera que les troupes qui accompagnent les béliers, de même que la défense en place, n'interviennent pas du tout sur cette réduction "virtuelle" du niveau du mur.

La formule suivante donne le nombre de niveaux ignorés en fonction du niveau initial et du nombre de béliers. (Note pour les matheux : Il existe peut-être une formule légèrement plus simple utilisant une exponentielle, mais celle-ci fonctionne dans tous les cas et est plus simple à inférer, puisque les méthodes par régressions linéaires ne permettent pas de déterminer les coefficients à l'intérieur des exponentielles, alors que c'est très facile pour les coefficients d'un polynôme).

mathtran

On ne peut donc ignorer que jusqu'à la moitié du niveau du mur (tronquée de telle sorte que le mur niveau 19 ne peut être réduit que de 9 niveaux, jusqu'au niveau 10). La table suivante indique combien de béliers sont nécessaires pour ignorer un certain nombre de niveaux de mur, pour un niveau initial donné :

Code:
      Niveaux ignorés |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |
                      | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10|
 Niveau Initial       |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |
----------------------+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
         20           | 12| 34| 57| 79|101|124|146|169|191|213|
         19           | 11| 31| 52| 72| 93|114|134|155|175|   |
         18           | 10| 29| 48| 67| 85|104|123|142|161|   |
         17           |  9| 26| 44| 61| 78| 96|113|130|   |   |
         16           |  8| 24| 40| 56| 72| 88|104|120|   |   |
         15           |  8| 22| 37| 51| 66| 81| 95|   |   |   |
         14           |  7| 21| 34| 47| 61| 74| 87|   |   |   |
         13           |  7| 19| 31| 43| 56| 68|   |   |   |   |
         12           |  6| 17| 29| 40| 51| 62|   |   |   |   |
         11           |  6| 16| 26| 37| 47|   |   |   |   |   |
         10           |  5| 15| 24| 34| 43|   |   |   |   |   |
          9           |  5| 14| 22| 31|   |   |   |   |   |   |
          8           |  4| 12| 20| 28|   |   |   |   |   |   |
          7           |  4| 11| 19|   |   |   |   |   |   |   |
          6           |  4| 11| 17|   |   |   |   |   |   |   |
          5           |  4| 10|   |   |   |   |   |   |   |   |
          4           |  3|  9|   |   |   |   |   |   |   |   |
          3           |  3|   |   |   |   |   |   |   |   |   |
          2           |  3|   |   |   |   |   |   |   |   |   |
          1           |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |
          0           |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |
----------------------+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+

Ainsi, contre un mur niveau 20, 213 béliers est le nombre idéal à envoyer si on cherche à ne faire qu'une seule attaque, et pas à détruire le mur pour les attaques suivantes.

La chance et le moral n'affectent pas du tout la formule (ni donc la table) : ces deux paramètres ne modifient que la caractéristique d'attaque des béliers, qui n'est pas vraiment leur point fort (elle est indépendante des effets "utiles" des béliers). En revanche, l'absence de croyance a le même effet qu'une division par deux des effectifs des troupes. En conséquence, il faut bien 2*213 = 426 béliers pour obtenir l'effet maximum sur un mur niveau 20.

Le fait que la défense soit croyante ou pas n'a en revanche pas d'influence. Un mur reste un mur, croyant ou non. Évidemment, on préfère toujours attaquer un village non-croyant, mais le niveau de mur utilisé pour calculer le score de défense sera le même que si la défense avait été croyante.


Une petite image de test pour la route, histoire de voir 215 béliers en action, et une attaque où ils sont remplacés par des lanciers pour avoir exactement la même force d'attaque. Mur niveau 20 dans la première attaque, mur niveau 10 dans la deuxième :

215beliers43lanciers.png



Deuxième effet du bélier : détruire le mur pour les attaques suivantes

*En construction*

Quelques informations pour patienter le temps que je finisse de comprendre cette partie :
  • Ici, le ratio score d'attaque sur score de défense (modifié par un mur du niveau calculé à l'aide de la formule précédente) influe. Plus il y a de défense, moins le mur est abîmé.
  • Bien que l'évolution des dégâts en fonction du nombre de béliers (à autres paramètres fixés) soit la même que pour la formule précédente, il n'y a cette fois plus de paliers bien définis, puisqu'une défense augmentée nécessite plus de béliers pour produire le même effet.
  • Si une attaque est tout juste assez puissante pour neutraliser la défense, alors les dégâts infligés au mur son donnés par la même formule que celle du paragraphe précédent (sauf que la limite est cette fois à "mur" et plus à "floor(mur/2)", le mur pouvant toujours être complètement détruit si on y mets assez de béliers --théoriquement puisque la ferme limite ce nombre bien sûr).
  • La courbe suivante donne, en log, l'effet du ratio des scores d'attaque et de défense sur les dégâts occasionnés par 213 béliers sur un mur niveau 20 :
    courbedegatsbeliers.png

    L'idéal serait de trouver la fonction qui correspond au points (matheux : pour l'instant, c'est un polynôme très moche qui doit correspondre au début de la décomposition en séries entière de la fonction, mais c'est peu informatif quand à la fonction elle-même, en tout cas à mon niveau de connaissance).
    Ce n'est a priori pas une translation/dilatation ni d'une tangente, ni d'une argth, ni d'un argsh, ni d'un (1-x)/(1+x). Bref, je ne sais pas trop ce que c'est :/ Si quelqu'un pense pouvoir m'aider, cela me ravirait ^^
  • Si on la première formule nous dit que l'on va ignorer n niveaux du mur avec les béliers qu'on a, alors en faisant varier la défense, on peut détruire le mur d'entre 0 et 2*n niveaux. Note : cela veut dire qu'on ne peut pas détruire un mur en dessous de zéro. Comment ça, c'était évident et tout le monde le savait ? :/ C'est une trouvaille !

Bref, il y a encore du boulot !
 
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DeletedUser8

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Les Catapultes

*En construction*
 
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DeletedUser8

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Le Paladin

La première chose qu'il faut savoir sur le paladin, si vous pensiez que vous connaissiez assez le jeu pour sauter le point 1., c'est que c'est une unité de cavalerie. Toutes les règles des autres unités de cavalerie s'y appliquent donc, et en particulier, elle est faible en attaque quand des lanciers défendent, et forte contre des épées.

Cela-dit, après un certain temps, son utilité n'est plus en temps que combattant mais en tant qu'assistant, puisqu'il permet non-seulement d'accélérer les supports, mais aussi d'apporter grâce à ses objets des bonus importants en combat. Il y a une FAQ sur la paladin ici, mais à l'heure ou j'écris ce post, elle n'est pas à jour. Je verrai après avoir rédigé le reste de ce tuto si j'inclus dans ce post la liste des objets du paladin et la formule qui donne le temps nécessaire pour trouver ces objets, ainsi que leurs modes de fonctionnement.

Il y a plusieurs choses que j'aimerai vérifier avant de continuer ce post sur le paladin. Je vous tiendrai au courant quand je le ferai.
 
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DeletedUser8

Guest
Réservé pour usage indéterminé, mais on sait jamais. A cause de la limite à 4 images par post, je préfère garder de la place que d'avoir à faire moins bien, si j'ai d'autres idées ou qu'on me suggère quelque chose.
 

DeletedUser8

Guest
Bon, et ben ça avance tranquillement. Ça prend du temps, mine de rien (ça se compte en heures, voire en demi-journées maintenant :p). Bref, les béliers à peaufiner, les catapultes à ajouter, et un peu à écrire sur le paladin, et j'aurai une version finale du tuto. Si quiconque a des questions ou des suggestions sur des choses à ajouter, je me ferai un plaisir d'en parler.
 

DeletedUser

Guest
B Si quiconque a des questions ou des suggestions sur des choses à ajouter, je me ferai un plaisir d'en parler.
alors les questions:
Tu m'aime?
Quel est ton Nul préféré?
Qui est le plus boulet des Nuls selon toi (c'est facile ça)?

les suggestions:
une petite aide sur les archers au sein du combat parce que je pense avoir compris (idem que pour la cavalerie ou l'infanterie donc il faut compter ça dans les calculs aussi) mais je prefere avoir ton tuto c'est plus net avec :D
 

DeletedUser

Guest
L'auteur c'est censuré en signe de protestation
 
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DeletedUser8

Guest
Demande de précision,

Donc, si j'envoie 334 béliers sur ce dit mur, seul 10 lvl seront ignoré dans la suite du combat mais il sera totalement détruit à l'issu de ce combat, de tel sorte que mes prochaines attaques ne s'opposerons plus a ce mur, sauf bien sur, s'il a été reconstruit entre-temps.
Est-ce bien cela ?

D'avance, merci.

C'est bien ça. Si la défense est assez faible par rapport à l'attaque, le mur sera sans doute complètement détruit par tes ~300 béliers, mais tes troupes, dans le combat en cours, ne combattront pas avec plus d'aisance que si tu avais seulement 213 béliers.
 

DeletedUser

Guest
Je viens de remarquer quelque chose !
L'effet des catapultes n'a lieu ni avant, ni pendant, ni après le combat !

Pas avant :
comme tu l'as indiqué dans le tuto, les dégâts causés n'influent pas sur le combat actuel.

Pas pendant :
Un script ne sait en général pas faire deux choses en même temps ...

Pas après:
La preuve par l'image.
catapultes.jpg


Après le combat, il n'y a plus de catapultes mais le bâtiment est quand même détruit !


Conclusion :

Les Nuls avaient raison : on est bien dans un monde futuriste vu que les catapultes peuvent appartenir à une autre dimension. Maintenant quelque chose que je ne comprends pas : pourquoi on nous cache comment faire des avions ?
 

DeletedUser8

Guest
Tu n'as pas compris ce que je veux dire par "après". Regarde en testant avec le mur, et tu verras que les dégâts sont bien causés au mur après le combat, puisque, catapultes ou pas, l'attaque aura plus ou moins le même succès. Edit : et moi je t'ai lu trop vite, puisque tu avais vu ça.

Les dégât occasionnés aux bâtiments par les catapultes ou les béliers sont juste fonction du nombre utilisé, bien sûr, et du ratio "attaque/defense". La courbe suivante donne une vague idée de l'influence de la quantité de défense pour une attaque avec 213 béliers et une armée fixe, contre un mur niveau 20 :

courbedegatsbeliers.png


C'est le même principe pour les catapultes.


Pas pendant :
Un script ne sait en général pas faire deux choses en même temps ...
Oula, non seulement c'est possible de nos jours, mais même quand ça l'était pas "réellement", ça se simulait, et ce très bien :)
 
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Guest

Oula, non seulement c'est possible de nos jours, mais même quand ça l'était pas "réellement", ça se simulait, et ce très bien :)

:eek: Excuse mon ignorance en programmation :rolleyes:
 
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Guest
superbe, un peu déçu de rien avoir en exemple sur les archer et monté.

les montés d'ailleurs sont considéré en archer ou en cavalerie ou les deux ?
 
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