[Troupe] Guide des unités.

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DeletedUser8

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Guerre Tribale : Guide des unités

Voila, un nouveau tutoriel en route. Il manque des parties (en particulier sur les machines de guerre, le paladin et le noble), mais j'ai laissé la place pour les compléter plus tard. Toute critique ou suggestion est bienvenue (ce qui ne veut pas dire que toute critique ou suggestion sera suivie d'une modification, mais j'écouterai et je prendrai en compte ce qu'on me dira ^^).

Pour chaque unité, on commencera par revoir les différentes statistiques, ainsi que les statistiques normalisées en divisant par la population prise par chaque unité (pour pouvoir plus facilement comparer un porteur d'épée et un cavalier lourd, par exemple). Les quelques noms les plus courants pour se référer à une unité (parmi ceux que je connais) sont aussi donnés.
Ensuite suivra une brève description des qualités et défauts de l'unité, avec plus de détails sur quelques points importants.
Enfin, quelques stratégies avancées impliquant l'unité décrite seront données, si je vois quelque chose à dire ou qu'une suggestion me paraît valoir quelques lignes.

Quelques liens pour naviguer plus rapidement :
  1. Le lancier
  2. Le porteur d'épée
  3. Le guerrier à la hache
  4. L'archer
  5. L'éclaireur (1/2)
  6. L'éclaireur (2/2)
  7. Le cavalier léger (1/2)
  8. Le cavalier léger (2/2)
  9. L'archer monté
  10. Le cavalier lourd (1/2)
  11. Le cavalier lourd (2/2)
  12. Le bélier (1/2)
  13. Le bélier (2/2)
  14. La catapulte (1/2)
  15. La catapulte (2/2)
  16. Le paladin (1/2)
  17. Le paladin (2/2)
  18. Le noble (1/2)
  19. Le noble (2/2)
 
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DeletedUser8

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Le lancier


unit_spear.png
Le lancier :


Statistiques

  • Statistiques de base :
     50
    holz.png

     30
    lehm.png

     10
    eisen.png

      1
    face.png

     10
    att.png

     15
    def.png

     15
    def_cav.png

     20
    def_archer.png

     18
    speed.png

     25
    booty.png

  • Statistiques par unité de population :
    (pareil)
  • Pré-requis à la recherche de l'unité :
    Unité disponible sans recherche
  • Petits noms :
    • Lance,
    • Spear,
    • Sp (pour "Spear"),
    • Pique.


Utilisation basique

Le lancier est la première unité qui peut être construite dans le jeu. Dans la plupart des cas, les joueurs expérimentés les utilisent en tout début de partie pour piller les villages alentours et parfois pour se défendre de pillages (bien que cela ne soit pas toujours valable). Par la suite, le lancier a quelques intérêts majeurs :
  1. Il constitue la meilleure défense anti-cavalerie du jeu.
    Dans les mondes sans archers, cela rend le lancier indispensable à toute défense, et ce en quantité importante. Dans les mondes avec archers, le lancier garde sa place de meilleure unité anti-cavalerie. L'archer n'est pas loin derrière et possède une meilleure défense globale malgré sa faiblesse face aux archers montés. Archers, porteurs d'épée et lanciers se complètent pour former une défense "de base" efficace qui ne présente pas de faiblesse évidente. Chaque unité y a sa place : si un joueur fait une défense qui présente une trop grande faiblesse à un certain type d'attaque, les attaquants pourront en tenir compte dans la construction de leurs troupes.
  2. Il se produit très vite et ne coûte pas beaucoup de ressources.
    Dans les situations où il faut construire le plus vite possible de la défense, par exemple pour se préparer à une nouvelle vague d'attaques, le lancier est un bon choix, surtout lorsque les cavaliers lourds sont disponibles pour venir le compléter. En effet, le cavalier lourd est complémentaire de lu lancier non-seulement dans ses forces et faiblesses défensives, mais aussi dans son coût en ressource.
  3. Il est correct pour piller des villages sans défense.
    Il arrive souvent que les lanciers n'aient pas grand chose à faire de leurs journées, quand aucune attaque ne se profile à l'horizon. Ces lanciers, qui pillaient en début de monde, et qu'on avait souvent remplacé par des cavaliers légers plus efficaces, peuvent quand même donner un coup de main appréciable si les légers ne suffisent pas à piller tous les villages dont on aimerait récupérer les ressources, au rythme choisi. Il faut juste prendre garde à ne pas envoyer une trop grande quantité de lanciers : leur attaque très faible les rends vulnérable, et il y a une chance pour qu'ils meurent tous dans un pillage de routine si un joueur a noblé le village cible entre-temps, ou si quelqu'un s'est amusé à y mettre de la défense. Il faut donc doser la quantité de lanciers en fonction des ressources disponibles dans le village à piller, et si trop de lanciers doivent être envoyés (plus de quelques centaines), faire ça en plusieurs fois pour ne pas tout perdre d'un coup en cas de problème.
 
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DeletedUser8

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Le porteur d'épée


unit_sword.png
Le porteur d'épée :


Statistiques


  • Statistiques de base :
     30
    holz.png

     30
    lehm.png

     70
    eisen.png

      1
    face.png

     25
    att.png

     50
    def.png

     15
    def_cav.png

     40
    def_archer.png

     22
    speed.png

     15
    booty.png
  • Statistiques par unité de population :
    (pareil)
  • Pré-requis à la recherche de l'unité :
    smith.png
    niveau 1
  • Petits noms :

    • Epée,
    • Epéiste,
    • Porteur,
    • Sword
    • Sw (pour "Sword").


Utilisation basique

Le porteur d'épée est sans doute ce qu'on pourrait qualifier d'unité de défense de base. Assez vite disponible en un début de partie, elle est très forte pour résister aux assauts d'infanterie (les premiers lanciers des voisins, ou bien les guerriers à la hache de ceux qui se sont développés assez vite). Pour résumer :

  1. Il défend très bien contre tout sauf la cavalerie.
    Toute défense doit avoir une bonne proportion de défense anti-infanterie, à cause du fait qu'à population égale, les archers montés n'ont que 60% de la capacité d'attaque des guerriers à la hache, et les cavaliers légers 80%. Trois unités peuvent tenir ce rôle de défense face aux guerriers à la hache : les porteurs d'épées, les archers, et les cavaliers lourds. Ces derniers sont un peu à part mais en terme d'équilibrage de défense, ils sont à classer avec les porteurs d'épées, puisqu'ils présentent la même faiblesse aux attaques de cavalerie. Bref, la défense anti-infanterie se divise entre les archers, et le groupe "cavaliers lourds + porteurs d'épées". Les archers ne peuvent clairement pas assumer ce rôle seuls à cause de leur faible défense aux archers montés, ce qui force toute défense à inclure des porteurs d'épée.
  2. Il se déplace un peu plus lentement que les autres unités d'infanterie.
    C'est donc lui qui ralentira les supports envoyés pour protéger un allié ou un autre village.
  3. Il a une attaque raisonnable, mais c'est une unité défensive !
    Ça veut dire qu'on attaque pas inconsidérément avec des porteurs d'épée. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'il ne faut jamais le faire, mais le faire sans avoir vraiment réfléchi aux risques, c'est très mauvais. Et les risques sont nombreux : d'abord, si l'adversaire reçoit d'autres porteurs d'épées, ou des archers, ou encore des cavaliers lourds en support, les porteurs d'épées attaquants seront faibles face aux défenseurs (ils n'ont quand même que 25 d'attaque, et en face, normalement, il y a un mur). Ensuite, un guerrier à la hache de perdu pour endommager la défense d'un ennemi, c'est une chose. Un porteur d'épée perdu pour endommager une défense, c'est un défenseur de moins pour survivre à la contre-attaque. En conclusion, même si une attaque est lancée avec beaucoup beaucoup de guerriers à la hache, et qu'il semble certain qu'ajouter des porteurs d'épée ne fera que diminuer les pertes, commencez par faire des simulations, et demandez-vous ensuite si c'est vraiment rentable. Ça peut l'être (assurer l'escorte d'un noble quand on sent que ça va être limite, ou prendre un village en faisant le dernier passage avec des troupes défensives pour ne pas avoir à se lever au milieu de la nuit et envoyer de la défense, etc), mais c'est rarement le cas, par rapport à la quantité de fois ou c'est juste un stupide suicide.


Utilisations et remarques avancées

Le porteur d'épée est vraiment une unité basique, donc les remarques "avancées" ici ne le sont pas vraiment. Elles peuvent néanmoins apporter leur petit plus.

  1. La lenteur peut-elle être un avantage ?
    Certainement. Avoir au moins 4 porteurs d'épée par village permet pour un coût très réduit les opérations suivantes :

    • Envoyer en support des unités plus rapides (par exemple depuis un village offensif avec des cavaliers lourds) à la vitesse d'un porteur d'épée afin que les troupes arrivent ni trop tôt, ni trop tard, dans une opération ou le timing en défense est important. A longue distance, la durée du trajet avec un lancier ou un porteur d'épée peut différer de l'ordre d'une heure, et parfois, on ne veut pas attendre une heure de plus avant d'aller dormir.
    • Utilisés pour ralentir une attaque (une attaque sans béliers donc, ce qui signifique qu'on sait que le mur est détruit), ils peuvent laisser à penser à l'adversaire qu'on l'attaque avec des unités défensives, ce qui aura tendance à l'amener à défendre malgré l'absence de mur (casser des unités défensives qui attaquent, c'est toujours bon à prendre). Bref, que notre gentil porteur d'épée accompagne une énorme armée offensive, ou un scoutage massif, il déstabilisera l'adversaire. Pendant toute la durée de l'attaque, avant qu'il ne découvre le contenu, on peut avoir recours à des stratégie de communication, par exemple en se faisant passer pour un débutant ("Oh zut, je t'ai envoyé mes 1500 porteurs d'épée au lieu de mes guerriers à la hache, les icônes se ressemblent !") pour augmenter les chances de piéger la cible. C'est toujours très amusant :)
    • Enfin pourquoi 4 porteurs d'épée ? Juste parce que c'est possible de vouloir envoyer 4 attaques simultanée qui arrivent à une heure donnée (pour simuler un train de nobles), et même si tout joueur un peu attentif saura que ce sont des porteurs d'épée en observant la durée du trajet, il y a une chance de le tromper. La chance est d'autant plus grande si on a envoyé 4 nobles à 2 heures du matin, avec arrivée prévue à midi sur le village A de la cible, et qu'on envoie à 7 heures du matin 4 porteurs d'épée vers le village B pour une arrivée à midi aussi. Alors oui, toutes les unités peuvent le faire. Les porteurs d'épée servent comme dans le premier point seulement à donner une heure de départ potentielle supplémentaire, ce qui est agréable quand on a un planning dans la journée ou qu'on a simplement peur d'oublier l'heure, et donc envie de saisir chaque occasion (quitte à rater son coup et à recommencer plus tard en faisant mieux).
 
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DeletedUser8

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Le guerrier à la hache


unit_axe.png
Le guerrier à la hache :


Statistiques

  • Statistiques de base :
     60
    holz.png

     30
    lehm.png

     40
    eisen.png

      1
    face.png

     40
    att.png

     10
    def.png

      5
    def_cav.png

     10
    def_archer.png

     18
    speed.png

     10
    booty.png

  • Statistiques par unité de population :
    (pareil)
  • Pré-requis à la recherche de l'unité :
    smith.png
    niveau 2

  • Petits noms :
    • Hache,
    • Bûcheron,
    • Bubu,
    • Axe.


Utilisation basique

Note : pour les autres unités, je peux faire un effort, mais pour le bubu, je vais avoir du mal à écrire "guerrier à la hache" à chaque fois. Un bubu, c'est un bubu ! Mes excuses ^^

Le bubu est la première "vraie" unité offensive disponible dans le jeu. Il est très efficace pour détruire les défenses des joueurs faibles en tout début de partie, puisque ceux-ci n'ont souvent que des lanciers (et leur paladin sur les mondes avec paladin). Voici un résumé des choses à retenir du bubu :
  1. Le bubu est le tueur de début de partie...
    ...ou disons le tueur de noobs, au sens le plus objectif du terme. En conséquence, un des débuts de partie classiques, pour un joueur qui se donne la prétention d'évoluer significativement plus vite que la moyenne dans sa zone, consiste à tout faire pour pouvoir produire quelques dizaines de bubus le plus tôt possible dans la partie (ce qui implique quand même de commencer par monter légèrement ses mines, sinon les ressources seront loin d'être suffisantes). La prise de risque n'est pas négligeable si on ne fait pas tout pour avoir aussi quelques éclaireurs, et il faut un petit peu d'expérience pour choisir les bonnes cibles sans défense : perdre tous ses bubus, c'est perdre non-seulement l'équivalent en ressources de plusieurs mines, mais aussi les ressources qu'auraient produit les mines depuis le départ si on les avait faites à la place des bubus. Cela-dit, une utilisation propre de cette stratégie, avec un poil de chance, et c'est un début de partie réussi (ce n'est clairement pas le seul début de partie possible, mais c'en est un).
  2. C'est la seule unité offensive produite dans la caserne.
    En conséquence, c'est une unité offensive qui doit être présente dans une grande proportion des armées offensives, une fois que la production de celles-ci commence à être limitée par la vitesse de la caserne et de l'écurie plus que par l'apport en ressources. En effet, produire avec seulement l'écurie, c'est produire des armées offensives significativement plus lentement, ce qui implique que les défenses ennemies seront éprouvées moins souvent et qu'elles seront donc en meilleure forme, sans compter le fait qu'une défense de moins à reconstruire pour un ennemi, c'est pas mal de ressources de plus pour produire d'autres unités, ou des nobles (et la reconstruction d'un mur bloque l'évolution d'un village pendant très longtemps). Ne jamais produire de bubus (et d'offensives mixtes en général), c'est assumer le fait que les adversaires proches seront prêts au combat et s'étendront significativement plus vite. Que cela ne soit pas interprété comme le conseil de ne faire que des offensives mixtes : les offensives "full" ont leurs intérêts. Il ne faut juste pas qu'elles deviennent majoritaires.
  3. Remarque sur l'attaque des bubus et sur la défense infanterie.
    Certaines personnes n'aiment pas les bubus et se justifient en disant que la défense moyenne contre l'infanterie est largement plus élevée que contre la cavalerie ou contre les archers (ce qui est vrai : à moins qu'on attaque quelqu'un qui remplit ses villages de lanciers, la défense infanterie est souvent la plus élevée des trois, et d'assez loin). On lit aussi parfois que pour équilibrer une défense, il faut considérer la défense infanterie comme moins importante parce qu'on en a forcément au moins autant que les autres. Je pense que c'est une mauvaise manière de voir les choses. En effet, la défense supérieure contre les bubus compense de manière assez équitable son incroyable puissance d'attaque par unité de population : 40, contre seulement 32.5 pour les cavaliers légers et 24 pour les archers montés (à peine plus de la moitié !). Bref, contre une défense relativement quelconque, faites des simulations si vous voulez optimiser votre armée offensive, mais en général, ne vous dites pas que les bubus risquent d'être superflus juste parce qu'il y a une plus grande défense infanterie.
  4. Il est classe.
    Bon, c'est partiel, mais un rapport avec plus de 23000 bubus qui défoncent quelques lanciers et cavaliers lourds, moi, ça me fait ma journée.
    Il est aussi très bon en tant qu'argument de négociation : "Tiens au fait, tu voulais me laisser reprendre le village que tu as noblé alors que j'avais fait tout le travail, non ? Parce que mes bubus étaient en train de chercher une carte pour partir raser ton village principal : ils avaient pensé que tu étais en train de te comporter en fourbe et j'ai été contraint de leur expliquer qu'il n'en était rien..."
 
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DeletedUser8

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L'archer


unit_archer.png
L'archer :


Statistiques

  • Statistiques de base :
    100
    holz.png

     30
    lehm.png

     60
    eisen.png

      1
    face.png

     15
    att.png

     50
    def.png

     40
    def_cav.png

      5
    def_archer.png

     18
    speed.png

     10
    booty.png

  • Statistiques par unité de population :
    (pareil)
  • Pré-requis à la recherche de l'unité :
    barracks.png
    niveau 5
    smith.png
    niveau 5

  • Petits noms :
    Aucun que je connaisse, il faut croire que personne n'a d'affection pour cette unité :(


Utilisation basique

Plus tard
 
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DeletedUser8

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L'éclaireur (1/2)


unit_spy.png
L'éclaireur (1/2) :


Statistiques

  • Statistiques de base :
     50
    holz.png

     20
    lehm.png

     20
    eisen.png

      2
    face.png

      0
    att.png

      2
    def.png

      1
    def_cav.png

      2
    def_archer.png

      9
    speed.png

      0
    booty.png

  • Statistiques par unité de population :
     25
    holz.png

     10
    lehm.png

     10
    eisen.png

      0
    att.png

      1
    def.png

    1/2
    def_cav.png

      1
    def_archer.png

      9
    speed.png

      0
    booty.png

  • Pré-requis à la recherche de l'unité :
    stable.png
    niveau 1

  • Petits noms :
    • Espion,
    • Scout,
    • Spy,
    • Scoot (seulement pour les gens qui ne savent pas écrire "Scout").


Utilisation basique

Note : en fait, l'éclaireur s'appellera "scout" dans le texte, comme le guerrier à la hache s'appelait "bubu". On verra si d'autres font le même coup...

Le scout est une unité à part. Non-seulement elle ne cause littéralement aucun dégât en attaque, mais en plus sa défense est ridicule. L'utilisation de scouts permet à un joueur d'obtenir des informations sur les villages d'autres joueurs tout en protégeant ses villages afin d'empêcher les scouts ennemis de faire de même. La suite est un petit résumé de ce qu'on peut faire et comment avec des scouts.

  1. Obtenir des informations sur un village ennemi.
    Les informations importantes que l'on peut obtenir sans scouts sont l'identité (dans le jeu) du propriétaire du village, les coordonnées du village, et ses points (j'en oublie peut-être mais en gros, ce sont des informations qui ne donnent qu'une vue globale et approximative du village). En joignant des scouts à une attaque, ou en attaquant simplement avec seulement des scouts, on peut obtenir un rapport de combat plus complet qui comporte de nouvelles informations :
    • La liste des troupes défensives, même dans le cas où la bataille est perdue de beaucoup (moins de la moitié des défenseurs sont morts), tant qu'au moins un scout attaquant a survécu,
    • La quantité de ressources pillables dans le village (ressources dans le dépôt moins ce que protège la cachette),
    • Si le niveau de recherche des scouts (pour les mondes avec différents niveaux de recherche) ou le ratio de scouts attaquants qui ont survécu (pour les mondes sans) est suffisant, la liste des bâtiments construits dans le village scouté ainsi que leurs niveaux (j'ai un souvenir de bug de cette partie des rapports au début de GT, quelque chose comme l'absence de certains bâtiments dans ces rapports : je ne sais pas si c'est toujours d'actualité).
    • Si le niveau de recherche est suffisant (pour les mondes concernés) ou si un paladin équipé de la Lunette de Khalid accompagne les scouts (pour les mondes à paladin et objets), la liste des troupes ayant pour origine le village scouté mais stationnées en dehors du village.
  2. Empêcher l'ennemi de récolter des informations.
    Pour cela, il faut savoir que la seule unité qui empêche les scouts attaquants de survivre à une attaque (et donc de récolter des informations), c'est les scouts défenseurs. Et pour tuer tous les scouts attaquant, il faut en avoir une quantité au moins double à défendre. Le mur n'est pas compté (la croyance l'est si je ne dis pas de bêtise, mais ce n'est pas vraiment un problème).
 
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DeletedUser8

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L'éclaireur (2/2)


unit_spy.png
L'éclaireur (2/2) :


Utilisations et remarques avancées

Plus tard
 
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DeletedUser8

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unit_light.png
Le cavalier léger (1/2) :


Statistiques

  • Statistiques de base :
    125
    holz.png

    100
    lehm.png

    250
    eisen.png

      4
    face.png

    130
    att.png

     30
    def.png

     40
    def_cav.png

     30
    def_archer.png

     10
    speed.png

     80
    booty.png

  • Statistiques par unité de population :
     31
    holz.png

     25
    lehm.png

     62
    eisen.png

     32
    att.png

      7
    def.png

     10
    def_cav.png

      7
    def_archer.png

     10
    speed.png

     20
    booty.png

  • Pré-requis à la recherche de l'unité :
    stable.png
    niveau 3

  • Petits noms :
    • Léger,
    • CLé,
    • LC (pour "Light Cavalry"),
    • Dada léger (ou juste dada s'il n'y a pas d'ambiguïté).


Utilisation basique

Le cavalier léger est la base de la cavalerie. C'est une unité rapide, relativement bon marché comparé à son efficacité, accessible assez tôt dans le développement d'un premier village si on choisit de se développer dans cette direction. Pour développer un peu :

  1. Le cavalier léger est l'unité de pillage par excellence.
    Le cavalier léger n'est que deuxième en terme de capacité de pillage par unité de population, avec 20 seulement derrière le lancier qui a 25. On pourrait donc croire que le lancier est meilleur pour piller. C'est bien sûr faux, et ce pour deux raisons majeures. D'abord, le lancier est beaucoup plus fragile et à population égale, une escouade de lanciers subira beaucoup plus de pertes qu'une escouade de cavaliers légers si la cible est un peu défendue. Ensuite, le cavalier léger est presque deux fois plus rapide que le lancier : du coup, sa capacité de pillage par minute par unité de distance et par unité de population est largement supérieure à celle du lancier : le cavalier léger a 2 alors que le lancier n'a que 1,39.
    Si on ne s'en tient pas aux calculs, on remarque qu'en plus, le cavalier léger donne moins l'occasion à la cible du pillage de réagir : si la cible n'est pas très active, il y a presque deux fois moins de chances qu'elle se connecte (et vide son entrepôt ou déplace ses troupes) à temps lors d'un pillage avec cavaliers légers que lors d'un pillage avec lanciers.
  2. C'est la plus puissante unité de cavalerie en offense.
    ...en même temps, c'était le cavalier léger ou le cavalier lourd. Enfin, la cavalerie est nécessaire en offense pour que l'adversaire ne puisse pas simplement défendre avec des porteurs d'épées et/ou des cavaliers lourds. C'est toujours assez euphorisant de récupérer un rapport montrant une défense composée presque exclusivement de cavaliers lourds (défense envoyée par la tribu depuis très loin, ou ce genre de choses), et d'envoyer une armée forte en cavaliers légers ravager le tout en ne subissant que peu de pertes.
 
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Le cavalier léger (2/2)


unit_light.png
Le cavalier léger (2/2) :


Utilisations et remarques avancées

  1. Faire croire à un scoutage.
    C'est une utilisation un peu risquée mais tout à fait rentable si menée à bout correctement (et avec un peu de chance ^^). Lorsqu'un joueur reçoit un scoutage massif, une parade classique pour dissuader l'attaquant consiste à regrouper sa défense sur une partie des villages scoutés, et à remplir les autres de scouts pour empêcher les informations de passer. Ainsi, l'attaquant recevra seulement des rapports sans information et des rapports de villages pleins de défense (il peut deviner ce qui s'est passé, mais ça dissuade quand même pas mal, et rien n'empêche de redistribuer la défense par la suite). Dans ce genre de situation, c'est parfois possible de deviner quels villages seront pleins de scouts. En envoyant un gros paquet de vrais scoutages, et, au milieu, une armée de cavaliers légers (dont la vitesse est assez proche de celle des scouts pour induire le défenseur en erreur s'il ne fait pas trop attention), on peut obtenir ce genre de jolis rapports :
    RC_seb_14clean.jpg

Plus par la suite
 
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DeletedUser8

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L'archer monté


unit_marcher.png
L'archer monté :


Statistiques

  • Statistiques de base :
    250
    holz.png

    100
    lehm.png

    150
    eisen.png

      5
    face.png

    120
    att.png

     40
    def.png

     30
    def_cav.png

     50
    def_archer.png

     10
    speed.png

     50
    booty.png

  • Statistiques par unité de population :
     50
    holz.png

     20
    lehm.png

     30
    eisen.png

     24
    att.png

      8
    def.png

      6
    def_cav.png

     10
    def_archer.png

     10
    booty.png

  • Pré-requis à la recherche de l'unité :
    stable.png
    niveau 5

  • Petits noms :
    • Monté,
    • MA (pour "Mounted Archer"),
    • Archer (quand c'est clair qu'on ne parle pas des fantassins, par exemple en décrivant une armée offensive).


Utilisation basique

L'archer monté est la seule vraie unité d'attaque à l'arc. Il n'est pas disponible sur tous les mondes. C'est une unité rapide et bon marché, qui hélas manque de puissance contre une défense classique. Heureusement, elle est extrèmement efficace contre une défense trop riche en archers. Le rôle de l'archer monté est :

  1. L'équilibrage de la puissance d'une armée offensive face sur différents types de défense.
    Ce paragraphe est un peu subjectif et tout le monde ne cherche pas la même chose dans une off.
    Je pense que dans la majorité des situations, l'attaquant ne peut pas utiliser la connaissance de la défense dans un village pour choisir la composition de son armée offensive. Des supports peuvent arriver, ou l'armée que l'on veut envoyer doit partir d'un village précis et pas d'ailleurs, ou si les informations sont plus vieilles, on ne peut pas savoir si le défenseur a changé sa manière de construire une armée. Du coup, c'est une bonne chose de prévoir une majorité d'armées offensives qui n'auront pas de grande faiblesse, quitte à ce qu'elles n'aient pas de grande force non-plus (d'autres paramètres peuvent justifier de construire une armée "full", mais ces armées ne doivent pas être majoritaires dans les forces d'un joueur, sauf s'il (ou elle) sait ce qu'il (ou elle) fait ^^).
    En simplifiant grandement les choses pour donner une ligne de conduite "simple", le ratio d'archers montés (en population) à inclure dans une armée offensive pour qu'elle ait une puissance assez équilibrée contre 3 défenses-type (1/1/1, 1/1/0 et 1/1/2) est environ 15%. On peut sans problème trouver une justification à un autre ratio (pourquoi pas 10% ou 20% ?), et je ne cherche pas à dire que 15% est le mieux dans tous les cas, mais c'est une bonne base pour les joueurs qui n'ont pas envie de faire de calculs ou de trouver d'autre(s) tutoriel(s).
 
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Le cavalier lourd (1/2)


unit_heavy.png
Le cavalier lourd (1/2) :


Statistiques

  • Statistiques de base :
    200
    holz.png

    150
    lehm.png

    600
    eisen.png

      6
    face.png

    150
    att.png

    200
    def.png

     80
    def_cav.png

    180
    def_archer.png

     11
    speed.png

     50
    booty.png

  • Statistiques par unité de population :
     33
    holz.png

     25
    lehm.png

    100
    eisen.png

     25
    att.png

     33
    def.png

     23
    def_cav.png

     30
    def_archer.png

     11
    speed.png

     13
    booty.png

  • Pré-requis à la recherche de l'unité :
    stable.png
    niveau 10
    smith.png
    niveau 15

  • Petits noms :
    • Lourd,
    • CLo,
    • HC (pour "Heavy Cavalry"),
    • Dada lourd.


Utilisation basique

Le cavalier lourd est une unité qui a trois intérêts particuliers :
  1. Elle marie très bien l'offense et la défense.
    Étant versatile, c'est une unité intéressante à produire dans un nouveau village lorsqu'on veut être capable d'attaquer depuis ce village, tout en ayant peur de manquer de défense. De manière plus générale, Guerre Tribale est un jeu dans lequel un joueur qui sait combien de défense il doit construire pour être tenir à moyen terme contre ses ennemis a un avantage énorme : il peut consacrer tout le reste de sa production à des troupes offensives, sans prendre le risque de perdre un village. En milieu et fin de jeu, les cavaliers lourds construits comme unités offensives (à ne pas tous sacrifier en même temps bien sûr) viennent donner une marge d'erreur à l'estimation de la défense requise pour tenir les attaques. Construits comme unités défensives (encore une fois à ne pas tous sacrifier en même temps), il donnent une occasion de tuer quelques porteurs d'épées qui traînent, et sont une menace non-négligeable pour l'ennemi (qui ne peut pas simplement lister, lorsqu'il est attaqué, toutes les attaques venant de villages qu'il sait "défensifs" comme fakes, puisqu'elle peuvent occasionner des dégâts).
  2. C'est la seule unité défensive rapide.
    On en reparlera plus en détail dans les utilisations avancées, mais c'est un point non-négligeable. Déjà, de manière évidente, lorsqu'un allié éloigné (ou un village dans une zone un peu excentrée) subit une attaque, on a beaucoup plus de chances de pouvoir envoyer des cavaliers lourds à temps que par exemple des porteurs d'épée. Les cavaliers légers envoyés sans béliers (parce que le mur est déjà très bas, par exemple, pour terminer du support ou le forcer à repartir en attendant les prochains nobles) restent la Nemesis des cavaliers lourds utilisés comme cela, car ils arrivent souvent trop vite pour que même les cavaliers lourds arrivent à temps, et que de toute façon, une défense exclusivement constituée de cavaliers lourds ne tient pas la route face à une off full cavalerie. A moins d'avoir vraiment beaucoup, beaucoup plus de lourds qu'il n'y a de légers en attaque, c'est en général suicidaire, et même dans les cas où cela permet de conserver le village, ce n'est pas toujours préférable.
  3. C'est la seule unité défensive produite ailleurs que dans la caserne.
    Construire une défense avec seulement la caserne, c'est se priver de la vitesse de production de l'écurie. Quand on arrive au stade du jeu où les ressources ne sont plus limitantes, et où ce que l'on veut, c'est avoir des villages pleins le plus vite possible, les cavaliers lourds deviennent l'unité à produire en parallèle à la production de la caserne, dans les villages défensifs (si la stratégie utilisée est une stratégie avec cavaliers lourds, bien sûr). Ce qui est très pratique, c'est que l'unité défensive d'infanterie qui se marie le mieux en terme de forces et de faiblesses contre infanterie, cavalerie et archers, c'est le lancier, et il se trouve que les ressources qu'exigent le lancier et le cavalier lourd sont assez complémentaires.

Ces trois intérêts sont bien sûr compensés par la faiblesse des cavaliers lourds en terme d'efficacité pure dans une tâche précise : les lourds sont corrects partout mais excellent nulle part. Les unités offensives pures sont toutes plus fortes en offense que les cavaliers lourds, et les unités défensives pures sont aussi toutes plus fortes en défense. Il faut donc jouer des trois intérêts ci-dessus et des stratégies plus bas pour utiliser correctement cette unité. Un joueur qui construit des cavaliers lourds "offensifs" qu'il n'utilise qu'en offense et des cavaliers lourds "défensifs" qu'il n'utilise qu'en défense sans adapter leurs rôles à la situation, ou bien un joueur qui envoie toujours ses cavaliers lourds en support accompagnés par ses autres unités défensives plus lentes, ou encore un joueur qui ne produit pas en même temps ses cavaliers lourds et ses unités d'infanterie, ne tire pas assez parti de ses cavaliers lourds, et devrait construire des troupes de base à la place.

Cela ne veut pas dire que les cavaliers lourds sont difficiles à jouer pour autant. Certaines stratégies à base de cavaliers lourds requièrent un bon niveau de jeu, mais l'unité en soit est plutôt agréable à utiliser. C'est une unité que les débutants peuvent apprécier, et que les très bons joueurs apprécieront aussi parce qu'ils la joueront mieux.
 
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Le cavalier lourd (2/2)


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Le cavalier lourd (2/2) :


Utilisations et remarques avancées

Beaucoup de stratégies avancées mettent en œuvre des cavaliers lourds. J'en présente juste rapidement quelques unes, qui ne sont pas forcément compatibles les unes avec les autres (à vous de choisir ce qui vous convient). Je ne fais pas un guide complet pour chaque stratégie : certaines sont très bien détaillées dans d'autres tutoriels (en anglais souvent) que je pourrai traduire approximativement si besoin, mais plus tard :)
  1. Le minimum requis.
    Passé les premières prises de villages, je suis convaincu qu'il faut avoir dans tous —tous— ses villages au minimum quelques centaines de cavaliers lourds (par exemple 200). Il y a plusieurs raisons à cela :
    • D'abord, dans un groupe d'une dizaine de villages proches, ces 200 * 10 = 2000 cavaliers lourds sont une défense qui est toujours disponible : en cas d'attaque assez isolée, ou si le gros de la défense est parti, regrouper les 2000 lourds sur un village ciblé est très rapide grâce à leur vitesse de déplacement. En cas de pertes, c'est seulement 200 cavaliers lourds à reproduire dans chaque village, soit 10 fois moins de temps avant d'être opérationnel de nouveau (ça peut repousser la production d'autres troupes dans 10 villages légèrement, mais ça reste mieux que d'être à court de défense).
    • Ensuite, cela permet d'assurer une légère escorte aux nobles, dans les cas où aucune off n'est disponible pour assurer ce rôle, ou quand un village défensif est vraiment mieux placé comme source du noblage. Cette protection du noble est faible par rapport à une off et risque d'y rester si l'adversaire gère bien sa défense, mais si c'est le cas, tant pis : assurer la même protection avec par exemple des archers, c'est envoyer 2000 archers (pour 200 lourds), soit un temps et un coup de reconstruction beaucoup plus élevé, sans compter l'affaiblissement de la défense.
    • Enfin, dans le cas où on reçoit un noblage qui a visiblement une escorte très réduite (par exemple 2 voire 4 noblages en même temps depuis le même village), intercaler des cavaliers lourds permet de casser les nobles et leur escorte limitée. Intercaler une autre défense aussi, bien sûr, sauf que les lourds sont rapide ! Ainsi, si par exemple on remarque le noble train 2 heures avant son arrivée, tous les villages qu'on possède dans les ~425 cases de la carte à portée de lourd pourront être à temps. En revanche, les nombre de cases à portée de porteurs d'épées sera seulement autour de ~105. Plus de villages qui peuvent aider, c'est plus de défense qui arrive au goutte à goutte entre les attaques, et plus de chances de tomber sur les nobles et entre les offs (dans le cas d'une attaque complexe du type "4 nobles envoyés sans beaucoup d'off, puis des fakes et des offs envoyées depuis d'autres villages un peu partout au milieu de ces noblages"). Une meilleure explication de cette histoire de portée est donnée juste en dessous.
  2. Bien utiliser la portée.
    Combien de villages sont assez proche à cavaliers lourds d'une cible pour y arriver en moins d'un temps donné, quand 2 villages sont à portée de porteurs d'épée ? En début de partie, c'est dur de répondre, mais quand le village cible est dans une zone sous contrôle, il y a en moyenne 4 fois plus de villages à portée de cavaliers lourds (donc dans l'exemple, 8 villages). La raison est simple : si on fixe une portée r, le nombre de cases à une distance inférieure à r d'une cible donnée augmente avec la surface du disque centré sur la cible et de rayon r. Cette surface vaut
    toy
    , donc si on double le rayon r, on quadruple la surface. Bien sûr, si on a beaucoup de temps, tous nos villages seront à portée de porteur d'épée et le fait d'augmenter la taille du disque n'aura pas d'impact, mais en dans beaucoup de cas, on est surpris de voir à quel point c'est facile d'envoyer des cavaliers lourds et à quel point les autres unités sont lentes, quand on fait le test.
    Voici un exemple avec les villages de Bakala sur le monde 1. La première image montre la disposition des villages. Imaginons que le village en blanc soit attaqué, et qu'il reste 2 heures avant l'impact quand il se réveille. En bleu, on voit la limite des villages qui peuvent envoyer des porteurs d'épée : en tout, 3 villages. En orange, on voit la limite de ceux qui ont encore le temps d'envoyer des cavaliers lourds : en tout, les 3 bleus plus 32 autres si je compte bien, soit 35 au total, plus de dix fois plus. Alors certes, c'est un exemple qui marche plutôt bien, mais je l'ai choisi "au pif" sans vouloir biaiser les résultats : c'est un exemple très concret. Y a-t-il des joueurs qui préfèrent avoir 3 villages d'épées en défense plutôt que 35 villages de lourds ? Je ne crois pas, non. Plus de défense totale donc moins de pertes, plus d'origines différentes pour les pertes donc moins de temps de reconstruction par perte : le bilan est très satisfaisant.

    tuto_lourds_bakala_1.bmp
    tuto_lourds_bakala_2.bmp
  3. La stratégie "HC/Cat" d'Openeye.
    "HC/Cat", ça signifie "Heavy Cavalry" ("Cavaliers Lourds") et "Catapultes". Et Openeye, c'est pour ceux qui n'avaient pas compris le joueur qui a démocratisé cette stratégie en publiant un guide qu'il est très facile de trouver en recherchant sur google "openeye hc" ou quelque chose comme ça. Je ne donne même pas le lien tellement c'est simple à trouver, la seule difficulté étant que... c'est en anglais :) Bref, pour résumer sans entrer dans les détails (c'est un guide très intéressant mais assez long et qui n'est plus applicable directement sur les mondes récents avec archers), voila comment ça marche.
    La stratégie fonctionne par groupes de 10 villages, groupés par proximité (c'est donc une stratégie qu'on peut commencer en approchant de la dizaine de villages, mais qui est assez médiocre avant car on perd l'intérêt de la portée des lourds expliqué dans la section précédente). Chaque groupe contient plus ou moins :
    • 6 villages offensifs :
      • 1250 cavaliers lourds,
      • 230 béliers (le guide dit 200, mais c'est un mauvais choix, comme expliqué dans mon tutoriel sur le système de combats),
      • 15 catapultes (ça, c'est une addition personnelle aussi, voire la section sur les catapultes),
      • le reste en guerriers à la hache.
    • 3 villages défensifs :
      • 1250 cavaliers lourds,
      • 200 catapultes (on discutera de l'intérêt de ces 200 catapultes dans la section qui leur est réservée),
      • le reste en unités de défense, full lances sur les mondes avec les vieilles unités, lances et archers sur les mondes à archers.
    • 1 villages de scouts :
      • 5000 scouts,
      • 200 catapultes (pareil qu'au dessus),
      • 200 lourds (encore une addition personnelle, pour la raison dans la partie Le minimum requis),
      • le reste en lances et archers comme au dessus.
    Cette stratégie ne vise pas la puissance brute : les lourds n'ont pas de puissance brute. Cette stratégie a pour buts :
    • La versatilité,
    • La vitesse en offense et en défense,
    • L'agilité,
    • La possibilité d'être plus malin que les adversaires et d'en tirer parti,
    • Et l'impact sur le moral ennemi.
    Pour que cette stratégie marche vraiment, il y a quand même des pré-requis, et le plus important est qu'il faut être relativement bon en défense. En effet, défendre avec cette stratégie, c'est utiliser la vitesse des cavaliers lourds et leur présence dans 90% des villages pour remplir très vite les bons villages aux bons moments. Un joueur qui ne maîtrise pas très bien la défense ne saura donc pas sur quels villages placer ses cavaliers lourds, et s'il finit par défendre de manière homogène ses villages comme il l'aurait fait avec des unités défensives de base, la faiblesse en défense pure des lourds ressurgira. Je ne crois pas qu'il y ait de tutoriel propre sur la défense contre une grosse opération sur ce forum. Je me chargerai peut-être d'en faire un si ça intéresse des joueurs. Je conseille ce post à caractère informatif pour les gens qui savent déjà identifier les attaques dans les cas simples : il est peut-être un peu compliqué à comprendre et il est présenté plus pour rire que pour expliquer, mais ça vaut vraiment le coup.
 
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