Liste des Scripts Autorisés + Descriptions

Discussion dans 'Développement Scripts' démarrée par valentintin77, 13. Mai 2015.

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Statut:
Fermé aux futures réponses.
  1. Pré-requis


    Tutoriel sur la façon d'installer des scripts disponible ici : http://forum.guerretribale.fr/showthread.php?41223-Information-sur-l-usage-de-scripts
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Afin de ne pas avoir de soucis pour ouvrir certains scripts, voici une manipulation à effectuer dans le navigateur.

    Sous Chrome, rentrez ça comme URL : chrome://settings/contentExceptions#popups

    Sous Opéra, rentrez ça comme URL : opera://settings/contentExceptions#popups


    Ensuite rajoutez : [*.]guerretribale.fr dans le champs de saisie et cliquez sur "Ok"/"Terminé".

    Voilà vous n'aurez plus de problème pour faire fonctionner un script qui ouvre un ou des Popups ! :)



    Sommaire


    Icônes pour vos scripts disponible » Ici «



    Attaque


    »Ouvrir les points de ralliement en fonction des troupes dans un nouvel onglet.

    » Générateur de fakes aléatoires

    » Générateur de fakes ordonnés

    » Fakes aléatoires

    » Fakes ordonnés

    » Fakes ordonnés - remise à zéro

    » Renommer les attaques sortantes

    » Liste des villages depuis le profil d'un joueur

    » Exporter la liste des villages réservés

    » Fake ordonné en laissant un certain nombre à quai


    Défense




    » Ouvrir toutes les attaques dans un nouvel onglet

    » Renommer une attaque en fonction de sa vitesse

    » Renommer toutes les attaque en fonction de la vitesse

    » Calculateur automatique de snipe

    » Calculateur manuel de snipe et de backtime

    » Liste des villages attaqués

    » Renommer toutes les attaques entrantes

    » Soutien total par villages

    » Ordonner les attaques

    » Dodge en laissant un certain nombre à quai


    Pillage


    » Lancer des pillages depuis un groupe de rapports

    » Filtre sur l'assistant de pillage (version simple)

    » Filtre sur l'assistant de pillage (version avancée)

    » Afficher les ressources pillées

    » Détruire les murailles depuis l'assistant de pillage

    » Catapultage de barbares

    » Scouter les barbares manquants depuis l'assistant de pillage

    » Pillage via touches

    » Afficher les ressources pillées depuis l'aperçu retour


    Carte


    » Générer une liste de villages

    » Extracteur de coordonnées manuel depuis la carte


    Gestion


    » Equilibrage de ressources

    » Ajouter des offres sur le marché

    » Exporter les villages réservés

    » Exporter vos villages depuis un aperçu

    » Renommer tous vos villages

    » Changer ses drapeaux depuis n'importe quel aperçu

    » Publier ses rapports sous forme d'images

    » Générateur de smiles sur le forum de tribu

    » Ouvrir les villages dans un nouvel onglet

    » Ouvrir les rapports transférés dans un nouvel onglet

    » Importer/Exporter un modèle de construction du gestionnaire de compte


    Statistiques


    » Générateur de stats tribu et joueurs

    » Compteur de troupes

    » Compteur de troupes en cours de production

    » Générateur de graphiques de stats des membres d'une tribu
     
    Dernière édition par un modérateur: 10. Aou 2018
    ragepas aime votre message.
  2. Générateur de fakes aléatoires



    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Attaque/fakes-aleatoires-generateur_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Ce script permet d'obtenir une script qui vous permettra d'envoyer des attaques selon la liste de villages d'un joueur. Plusieurs possibilités : Par continents ou tous les villages.
    Pensez à appuyer sur "Afficher tous les XX villages restants" afin de ne pas oublier des villages pour le script.






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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  3. Générateur de fakes ordonnés



    Code:
    javascript: $.ajax({dataType:'script',cache:true,url:'https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Attaque/generateur-de-script-fakes-ordonnes.js'});

    Explication :


    Ce script est une combinaison des scripts "Liste des villages depuis le profil d'un joueur" et "Fakes ordonnés".

    1. Depuis le profil d'un joueur, exécutez ce script. Au dessus de la liste des villages apparait une zone de texte et un bouton. Cliquez sur le bouton "Générer la liste".

    2. Le script "Fakes ordonnés" apparait dans la zone de texte avec la liste des coordonnées du joueur pré-renseignée.

    3. Copiez le script et installez-le dans votre barre de raccourcis sous le nom voulu

    4. Commencez par configurer ce script en renseignant correctement la variable var max. Modifiez var max=[0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0], avec les troupes maxi à envoyer à chaque fois (dans l'ordre : lanciers, épées, haches, archers, scouts, cav. légers, archers montés, cav. lourds, béliers, catapultes, paladin, nobles).

    5. Rendez vous sur le point de ralliement et cliquez sur ce script pour pré-remplir les champs.





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    Dernière édition par un modérateur: 9. Jui 2016
  4. Fakes ordonnés - remise à zéro



    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Attaque/fakes-ordonnees-remise-a-zero_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Lorsque vous utilisez le script "Fakes ordonnées", la cible visée est mémorisée.

    Ce script permet de redémarrer en début de liste (cette remise à zéro est vivement conseillée lorsque vous démarrez une nouvelle liste de cibles).





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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  5. Renommer les attaques sortantes


    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Attaque/renommer-attaque-sortante_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Renomme les attaques sortantes. Rien n'est à modifier de la part du joueur sur ce script.



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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  6. Liste des villages depuis le profil d'un joueur


    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Attaque/liste-des-villages-depuis-le-profil-d-un-joueur_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Génère la liste des villages depuis le profile d'un joueur selon différents formats. Il est possible d'afficher les points ainsi que la liste des villages réservées.


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    Dernière édition par un modérateur: 9. Jui 2016
  7. Exporter la liste de ses villages réservés


    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Attaque/exporter-les-villages-reserves_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Ce script permet d'exporter la liste de vos villages réservés sous de multiples formats.

    Usage :
    > se rendre sur le Planificateur de noblage.
    > sélectionner les villages à exporter
    > cliquer sur "Exporter les éléments sélectionnés"
    > lancer le script.
    > choisir le format et copier coller la liste ainsi formatée

    Formats supportés :
    > liste : une coordonnée par ligne sans bbcode
    > coord : bbcode [coord]
    > claim : bbcode [claim]
    > script : format pour les scripts fakes, sans retour à la ligne et séparé par un espace.



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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  8. Ouvrir toutes les attaques dans un nouvel onglet


    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Defense/ouvrir-toutes-les-attaques-dans-un-nouvel-onglet_lau.js');void(0);

    Explication :


    Ce script s'exécute sur l'aperçu troupes arrivantes et ouvre les attaques correspondant aux critères de votre choix en nouvel onglet. Après l'exécution du script vous devez inscrire le nom des attaques que vous voulez ouvrir en onglet dans le champ Nom.

    Dans le champ Limite, vous devez indiquer le nombre maximum d'ouvertures d'onglets. Si vous ne le faites pas, vous aurez un joli message rouge vous ordonnant de le faire. Rigolez pas, j'ai passé du temps à mettre au point ce message

    Une fois cela fait, vous pouvez passer directement au renommage express des-dites attaques

    Pour ceux qui ne voient pas l'utilité, bah c'est tout simple, plus besoin de faire Ctrl+Maj+Clic sur toutes les "Attaques", ipso facto gain de temps considérable.



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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  9. Renommer une attaque en fonction de sa vitesse


    Code:
    javascript:var fm='{unit}({coords}) {player} D{distance} {sent}';$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Defense/renommer-une-attaque-en-fonction-de-sa-vitesse_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Ce script renomme une attaque en fonction de sa vitesse. Contrairement au script Renommer toutes les attaques en fonction de la vitesse il permet de choisir l'unité parmi tous les choix possibles.

    vous pouvez configurer le format en éditant :
    fm='{unit}({coords}) {player} D{distance} {sent}';




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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
    *Xetahn* aime votre message.
  10. Calculateur automatique de snipe




    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Defense/calculateur-automatique-de-snipe_lau.js');void(0);
    



    Explication :




    Ce script génère une liste des horaires d'envoie afin de sniper sans vous prendre la tête à faire de savants calcules

    1. Lancez le script depuis l'aperçu combiné.
    2. Entrez le village ciblé et l'heure d'impact dans les champs de texte correspondant.
    3. Décochez les unités que vous ne voulez pas envoyer.
    4. Cliquez sur "Générer".
    5. Les résultats sont en haut de la page, vous les copiez dans le carnet de note et comme ça vous avez tout ce qu'il vous faut pour sniper avec des BB codes





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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  11. Calculateur manuel de snipe et de backtime


    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Defense/calculateur-manuel-de-back-time-et-snipe_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Ce script peut être exécuté sur toute les pages du jeu. Il ajoute une fenêtre supplémentaire contenant un outil de calcul pour calculer à la main les horaires pour snipe ou backtime.


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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  12. Liste des villages attaqués


    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Defense/liste-des-villages-attaques_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Ouvre un Pop-up avec la liste des villages attaqués ainsi que le nombre d'attaques qu'ils subissent.


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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  13. Renommer toutes les attaques en fonction de la vitesse


    PHP:
    javascript: var format ' %unit% %coords% %player% %sent%'; if (game_data.mode == 'incomings') { $('input[name=label_format]').val(format).parents('form').find('input[name=label]').click();} else {UI.ErrorMessage('Ce script doit être lancé depuis la liste des attaques arrivantes'5000); }void(o);

    Explication :


    Il propose de renommer toutes les attaques d'après un format personnalisable en fonction de la vitesse d'arrivée de celle-ci..


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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  14. Ouvrir les points de ralliement dans un nouvel onglet.



    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Attaque/ouvrir-les-points-de-ralliement-dans-un-nouvel-onglet-en-fonction-des-troupes_lau.js');void(0);


    Explication :


    Ouvre dans plusieurs onglets les points de ralliement des villages pour attaquer rapidement à partir de plusieurs villages en fonction des troupes disponibles. Ce script est à exécuter dans l'aperçu troupe.





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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  15. Lancer des pillages depuis un groupe de rapports


    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Pillage/lancer-des-pillages-depuis-un-groupe-de-rapports_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Le script se lance depuis votre groupe rassemblant tous vos RC de pillages, choisissez le nombre de rapports par page sachant que le script les ouvrira tous. Une fois tous les onglet ouvert, il ne vous reste plus qu'à balancer le tout en T-train avant de recommencer en lançant le script depuis la page suivante de votre groupe de RC.



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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  16. Filtre sur l'assistant de pillage (version simple)


    Code:
    javascript:var Ressource_Cfg = 500;$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Pillage/filtre-assistant-de-pillage-version-simple_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Ce script doit être exécuté sur l'assistant de pillage. Il masque les lignes qui se prennent déjà une attaque.


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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  17. Filtre sur l'assistant de pillage (version avancée)


    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Pillage/filtre-assistant-de-pillage-version-avancee_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Ce script doit être exécuté depuis l'assistant de pillage. Il ajoute une complexe interface graphique permettant de masquer où d'ordonner très finement les lignes de l'assistant de pillage.


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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  18. Afficher les ressources pillées


    Code:
    javascript:$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Pillage/afficher-les-ressources-pillees_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    Ce script permet d'obtenir une colonne supplémentaires dans l'aperçu du village.
    Le script calcule les ressources entrantes et les classent par catégorie ( Bois, Argile, Fer, Total)



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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  19. Détruire les murailles depuis l'assistant de pillage


    Code:
    javascript:var scout = 4;var hache = 100;var murMax = 2;$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Pillage/detruire-les-murailles-depuis-l-assistant-de-pillage_lau.js');void(0);
    

    Explication :


    On lance d'abord le script depuis l'assistant, un nouvel onglet s'ouvre avec le point de ralliement. Le script est alors à utiliser comme un script fake qui envoie le bon nombre de béliers pour détruire la muraille.

    Options =

    Pour changer le nombre de scouts à envoyer il faut modifier
    var scout = 4;

    Pour changer le nombre de haches à envoyer il faut modifier
    var hache = 100;

    Pour changer le niveau de mur au dessus duquel le script envoie des béliers il faut modifier
    var murMax = 0;




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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
  20. Catapultage de barbares




    Code:
    javascript:var numScoot = 4;var unitUsed = ["axe", "light", "heavy", "sword", "spear"];var buildingIds = ["wall", "smith", "barracks", "snob", "stable", "garage", "market", "farm"];var extraCata = true;var minLevels = {'farm': 22, 'main': 20};$.getScript('https://media.innogamescdn.com/com_DS_FR/Scripts/Pillage/catapultage-de-barbares_lau.js');void(0);
    



    Explication :




    Le script utilise des béliers pour détruire les murs si des murs sont présents.
    Ensuite il détruit les bâtiments inutiles niveau par niveau.

    Le fonctionnement est le suivant:
    . On ouvre un rapport d'espionnage et on clique sur le lien du script. Celui-ci enregistre les niveaux de bâtiments puis ouvre le lien pour attaquer depuis le point de ralliement.
    1. Au point de ralliement, on clique sur le lien du script. Celui-ci remplis le formulaire avec les catapultes nécessaires pour réduire un bâtiment inutile d'un niveau.
    2. Toujours au point de ralliement, on clique sur le lien du script. Celui-ci ne fait rien d'autre que de rediriger le clic sur le bouton pour attaquer.
    3. Sur la page de confirmation d'attaque, on clique sur le lien du script. Celui-ci sélectionne le bon bâtiment.
    4. Toujours sur la page de confirmation d'attaque, on clique sur le lien du script. Celui-ci redirige le clic sur le bouton d'envoi et actualise le rapport enregistré réduisant le niveau enregistré pour le bâtiment attaqué d'un cran.

    Une fois ceci fait, on se retrouve au point de ralliement. Là, on peut recommencer au point (1) pour le prochain niveau de bâtiment. Comme le script retiens le niveau de bâtiment, il va ajuster le nombre de catapultes au fur et à mesure et passer au prochain bâtiment une fois que celui-ci devrait (théoriquement) être détruit.

    Le script utilise les béliers pour détruire les murs si suffisamment de béliers sont disponibles.

    Il est possible de lancer le script depuis l'assistant de pillage, auquel cas il va enregistrer tout les liens des rapports pour ensuite les parcourir un à un.


    --------------- Configuration: ----------------
    - Pour configurer le type d'unités envoyées en accompagnement des troupes:
    var unitUsed = ["axe", "light", "heavy", "sword", "spear"];
    Le script prend en priorité les unités à gauche de la liste.

    - Pour configurer les bâtiments à détruire:
    var buildingIds = ["wall", "smith", "barracks", "snob", "stable", "garage", "market", "farm"];
    Le script prend en priorité les unités à gauche de la liste.

    - Pour envoyer un nombre de catapulte suffisant pour détruire le bâtiment de niveau supérieur (au cas où il a été développé depuis le moment de l'espionnage):
    var extraCata = true;

    - Certains bâtiments ne doivent pas être entièrement détruit. Indiquez le niveau auquel vous voulez arrêter le catapultage:
    var minLevels = {'farm': 22, 'main': 20};

    - Vous pouvez spécifier le nombre de scouts à envoyer. Pour envoyer 4 scouts:
    var numScoot = 4;

    ----- Traductions -----
    Comme les mots sont en anglais, ici la traduction:
    "axe": hache
    "light": cavalier léger
    "heavy": cavalier lourd
    "sword": porteur d'épée
    "spear": lancier
    "archer": archer
    "marcher": archer monté

    # Les bâtiments:
    "wall": mur
    "smith": forge
    "barracks": caserne
    "snob": académie
    "stable": écurie
    "garage": atelier
    "market": marché
    "farm": ferme
    "main": quartier général
    "place": point de ralliement
    "statue": statue

    Normalement, vous ne devriez pas y toucher, mais:
    "storage": entrepôt
    "wood": camp de bois
    "stone": carrière d'argile
    "iron": mine de fer





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    Dernière édition par un modérateur: 4. Aou 2016
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