Guide stratégique de guerre tribale 2.0

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DeletedUser2632

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Bonjour chère communauté de Guerre Tribale! Je viens en ce jour vous partager une grande majorité des techniques existantes du jeu! Le guide est encore incomplet et est en cours de création. J’espère que vous trouverez utile les informations cumulées dans ce sujet! Je compte continuer à l'écrire et à continuer la mise en page ainsi que l'ajout de lien manquant. Vos critiques sont toujours appréciées ;) La version 2.0 du guide est maintenant très avancée et à jour! Le tout devrait être terminé vers le 3 septembre. La création d'un nouveau sujet en son honneur règle aussi le problème de la limite de caractère en séparant le guide en 3 post consécutifs.

Ce n’est pas un guide à suivre étapes par étapes mais bien des suggestions et des commentaires sur les différents aspects du jeu à différents niveaux. Il y a tout de même des suites logiques et j’essaye d’expliquer aussi comment modifier votre stratégie selon le contexte mais bien entendu, rien ne peut être parfait sans être soi-même en train d’élaborer sa stratégie en jeu. La mention N'est plus d'actualité indiquent les articles décrivant des stratégies qui, à cause de l'ajout des quêtes, ne sont plus utilisée ni optimisée peu importe les circonstances. À la prochaine mise à jour, une archive sera crée pour garder les articles qui contiennent encore parfois de l'information très pertinente.

Voici une banque de guide très utile pour ceux qui se débrouille en anglais aussi ici: http://forum.tribalwars.net/showthread.php?t=197546

Puisque le guide commence à être de grande envergure, je tenais à souligner qu'il est possible de bien suivre son fonctionnement en sautant des sections car chacune souvent est indépendante des autres. Les titres en noir guident bien le lecteur dans le cas ou d'autres sections auraient été prérequises de lire ou pourraient indiquer la suite de la lecture.

Quelques petites informations de bases pour commencer:

Piller, farmer, frigorifier et etc, sont tous des termes reliés au vol de ressource. On voles des ressources en envoyant des troupes attaquer quelque part dans le but qu’elles survivent d’habitude.
QG veut dire quartier général.
Mines: Ce terme se réfère à 3 bâtiments soit, le camp de bois , la carrière d’argile et la mine de fer. Lorsqu’on dit mes mines sont 7/5/4 par exemple, nous avons un camp de bois niveau 7, une carrière d’argile niveau 5 et une mine de fer niveau 4.
7x7,25x25,etc… Ces termes définissent des régions. Par exemple, 7x7 veux dire 7 cases par 7 cases et souvent se centrent aux coordonnées du village lorsqu’on parle de mon 7x7 par exemple.
Protection des débutants: C’est une période variant de 0 a 7 jours d’habitude en tout début de monde lorsque vous le rejoignez. Elle empêche quiconque de vous attaquer mais vous restreint d’attaquer qui que ce soit aussi dans leur protection si la leur est toujours en vigueur.

Découvrir le jeu (À venir)

Le but du jeu ;)
Complétion du tutoriel
Les ressources
Les bâtiments
Les troupes
Dictionnaire de termes courants du jeu
La tribu
Questions fréquemment posées

Les premiers jours

Astuces de départ:
Recommencer: L’option de recommencer est présente dans les réglages, ensuite réglages et ensuite recommencer. Bien que je ne vous encourage pas nécessairement d’utiliser cette tactique, elle est bien répandue dans les débuts de monde pour essayer d’avoir un plus grand nombre de village barbares à proximité dans votre 7x7 par exemple, vous donnant ainsi la possibilité de pouvoir piller plus de ressources plus tôt tant que la protection des débutants est en vigueur. Cependant, avec 2 ou 3 villages près de vous, vous pouvez vous considérer à un bon endroit sans avoir à recommencer.
Tutoriel: La complétion du tutoriel de départ donne des récompenses en ressources et 5 lanciers. Il est donc souhaitable de le terminer et, plus il est terminé tôt, plus les bénéfices qui en découlent sont avantageux car proportionnellement à nos avoirs, ils sont plus grands. Je conseille aussi de ramener les 5 lanciers qu’ils font envoyer car leur pillage n’est pas bénéfique en ressources. Il ne peut être complété plus d’une fois par monde cependant.

Note: Pour une efficacité optimale, il est certain qu’une activité en jeu est requise car logiquement, envoyer ses troupes le plus tôt possible pour récolter des ressources te permet de les dépenser plus tôt et ainsi d’augmenter ta production de ressources, soit par les troupes en pillages en recrutant quelques guerriers de plus, soit en augmentant certains bâtiments pour les troupes ou les ressources. Comme conseil, je vous suggèrerais de planifier votre entrée dans un monde pour pouvoir jouer comme bon vous semble. L’activité en jeu peut être réduite plus facilement selon les circonstances après la première semaine de jeu selon moi si l’on est très assidu, ou après la période de commencement de monde.
Astuce: Si vous prévoyez nommer votre paladin de bonne heure pour bien piller, calculez votre temps pour qu’il soit prêt à un moment ou vous pourrez l’utiliser. Il ne sert à rien de l’avoir prèt a 1 heure du matin si vous ne vous levez pas avant 7 heures par exemple ;)
Astuce: Être le premier dans votre entourage à piller les villages barbares (gris ou abandonnés) vous donne un avantage significatif car les ressources sont disponibles. Souvent, bien avant la fin de la protection des débutants, les villages abandonnés sont vides de ressources. Sur les serveurs .net, avant la fin de la première journée ils sont généralement vide par exemple.

Tactique du message de recommencement:

Cette tactique consiste à envoyer des messages à tes voisins en début de monde pour les convaincre soit par intimidation ou par intérêt commun qu’ils devraient recommencer. Le but ultime est d’avoir plus de villages abandonnés très près de ton village pour pouvoir profiter de plus de ressources que les autres durant la protection des débutants. Puisqu’aucun joueur ne peut attaquer qui que ce soit à cause de celle-ci, les barbares sont les seules sources externes de ressources. Être arrogant dans ton message souvent résulte en un échec, et l’échec est loin d’être rare dans cette tactique. Cette tactique assez répandue à travers la communauté provenant du forum ou de quelques joueurs plus expérimentés, est toutefois encore plus utilise par les joueurs qui sautent de monde en monde à leurs début. Voyez la tactique Intimidation pour de plus amples détails à l’avenir.

Départ

Argile 1
Bois 1
Fer 1
Argile 2
Bois 2
Argile 3
Bois 3
Bois 4
Qg 2
Qg 3
Entrepot 2
Entrepot 3
Caserne 1
Mur 1

Voila mon nouveau depart! Bien entendu, il faut terminer toutes les quetes (en suivant le nouveau build) possibles le plus rapidement possible! (incluant les quetes de message et etc...) Il est optimal dans n'importe quelle situation autant en temps qu'en revenu de ressource!

Pour 0 ou 1 barbares ou zone très peu rentable

Argile 4 facultatif
Bois 5
Argile 5 facultatif
Bois 6 facultatif
bois 7facultatif
fer 2 facultatif

Même très actif, il peut être avantageux de monter encore ses mines un peu dépendemment de votre entourage. Cependant, rusher la prochaine quête du tutoriel est déconseillée sauf dans de très rares cas. Lorsque le plus près village barbares ou pillable est à plus de 2 heures et quart de distance et/ou lorsque vous êtes en bordure de monde qui ne croit pas beaucoup, il peut être envisageable de rusher la prochaine étapes des mines.

Pour les détails sur les options facultatives
Il y a 3 options, Selon votre efficacité de pillage, veuillez choisir l'option avec les plus basses mines avec un bon pillage ou les plus hautes avec un mauvais pillage.
Bois 5, argile 3, fer 1
Bois 6, argile 4, fer 1
Bois 7, argile 4 ou 5, fer 1 ou 2
Veuillez suivre l'ordre énoncé plus haut pour des résultats optimaux. Un ordre facultatif existe pour la deuxième option si votre production de lancier est encore faible: Bois 5, bois 6, argile 4.

Veuillez aussi suivre ensuite Production de lanciers et stratégies de pillage 1.

Plus de 1 barbares

Veuillez suivre les articles production de lanciers et stratégies de pillage.

Commencement tardif

Si vous commencez le monde un peu après son ouverture jusqu’à sa fermeture, vous aurez probablement quelques niveaux de mines ou de d’autres bâtiments ajoutés à votre village. Dans ce cas, votre stratégie peut changer un petit peu mais suivre les stratégies au-dessus restent de bonnes options. Il y a aussi à prendre en considération que le bord de la carte pourra s’épandre beaucoup plus lentement ou ne presque plus s’épandre. Dans ces cas, piller reste une source de profit très bonne mais elle devient plus limitée, surtout lorsqu’on sort de son 55x55. Les mines peuvent parfois donc donner un peu plus de profit, croyez-le ou non ;) Votre moral aussi contre les joueurs plus expérimentés est un atout mais ne soyez pas trop ambitieux. Faire un rush vers le noble est souvent encore moins conseillé mais tout dépends de la situation dans laquelle vous vous trouvez.

Première partie du stade de commencement

Ces stratégies supposent que vous avez déjà commencé l’une des stratégies expliquées ci-haut dans les premiers jours.

Production de lanciers

Cette stratégie consiste à produire dans votre caserne pour quelques temps des lanciers. C’est une explication à la phrase (produisez des lanciers et pillez). Il n’y a pas de nombre exact de lanciers à créer mais beaucoup de joueurs se forment leurs propre nombre qu’ils adorent. Avoir entre 18 et 40 lanciers par barbares ou bonus dans votre 7x7 est souvent la base si vous êtes actifs. Un peu moins peut être la norme pour les gens moins actifs. Certains gens aussi planifient leurs pillages de tel sorte qu’ils ont plus ou moins de lanciers et qu’ils peuvent piller en dehors de leur 7x7 avant la fin de la protection des débutants. (Voir stratégies de pillages 1 pour plus de détails) Cette stratégie peut facilement être mélangée avec défense précoce, spiking, n’importe laquelle des stratégies du marché, offensive rapide avec haches , les eclaireurset le rush pour les cavaliers légers. C’est très populaire en début de monde.

Stratégie du pointage excessif

Cette stratégie a comme but de tout simplement augmenter vos points pour grimper dans les rangs. Ironiquement, c’est aussi celle qui va vous faire dégringoler plus tard par contre. Pourquoi? Parce que vous négligez souvent votre profit en ressource, et c’est primordial en début de monde. Voici une explication et une liste de chose à éviter, même si elles vous donnent des points.
Marché. Ne pas se le procurer trop tôt, et se le procurer uniquement si on utilise une des stratégies du marché.
Mur. L’avoir avant la fin de la protection des débutants est inutile et même à ses débuts, on peut s’en passer dépendamment des situations.
Cachette. Tout comme le mur, elle est utile dans certaines occasions spécifiques, mais pas avant la fin de la protection des débutants.
Forge. Vous n’en avez besoin uniquement lorsque vous avez déjà votre paladin et des lanciers et que vous planifiez utiliser d’autres types de troupes.
De hautes mines: Mettez l’accent sur le pillage même si pour l’instant cela donne moins de points.
QG, caserne, écurie. Tout comme la forge, ne l’augmenter uniquement si vous planifier en avoir besoin.
Ferme et entrepôt: N’augmenter ces bâtiments uniquement si ils deviennent plein ou vous prévoyez qu’ils le deviendront.
En gros, référez-vous au reste du guide pour planifier vos constructions.

Stratégies de pillages 1

Pillage avec le paladin: Votre paladin ne périra pas au combat, même seul s’il ne se bat contre aucun mur et aucune troupe. Puisque d’habitude les villages barbares et bonus en début de monde n’en contiennent pas, il est tout à fait sécuritaire d’envoyer son paladin seul piller des ressources. Il marche aussi plus rapidement que vos lanciers alors, piller avec le paladin seul est souvent la manière la plus optimale de récolter le plus de profits. Vous pouvez aussi l’utiliser en tant qu’éclaireur lorsque vous n’en avez pas encore. Il est très peu cher et récolte de l’information sur la balance des ressources par exemple ou s’il reste des ressources (lorsque qu’il rapporte un butin plein ou non). Vous pouvez aussi repérer des villages blindés ou spiked en Anglais avec son aide.

Pillage avec les lanciers: Dès que vous avez en main 4 lanciers (ou plus) envoyez les avec votre paladin. Votre paladin, même ralenti, permet aux lanciers de survivre et donc de récolter plus de ressources additionnelles. Sans paladin, le nombre minimal de lancier à envoyer est 7 pour le premier pillage. (En réalité 5 est le minimum, mais avec 5 ou 6 lanciers vous perdez du bois assurément et risquez de perdre plus que ce que vous gagnez aussi). Dépendamment de la situation, il peut être opportun d’attendre d’avoir un peu plus de lanciers aussi avant de débuter les pillages.

La fin de la protection des débutants: Regardez le temps quand vos voisins inactifs surtout sortent de leur protection des débutants pour être le premier à les piller. Ils vous donneront fort probablement des butins pleins si vous êtes le premier à les attaquer.
Lorsque vous arrivez à 32-35 lanciers, vous pouvez les envoyer seuls piller et ils ne subiront aucune perte contre aucun mur et aucune troupe (dépendamment de la chance aussi). Ils pourraient alors former un groupe de lanciers pour des explications futures et ces groupes peuvent diminuer en nombre de lanciers si on les escorte. À partir de ce moment, spécialement si vous avez encore des butins pleins, recommencer à envoyer votre paladin seul deviens plus avantageux. Si vous pensez que vous aurez besoin d’une escorte pour vos groupes de lanciers, consultez stratégies de pillages 2. Piller avec moins de troupes en plus petits groupes peut être aussi profitable.
Vous pouvez habituellement vider un village avec un entrepôt de niveau 1 plein avec 102 lanciers.
Le drapeau le plus efficace tant que les villages sont pleins (si les drapeaux existent dans votre monde) est celui de la capacité de charge. Pour d'autres drapeaux, veuillez suivre stratégies de pillages 2.

Stratégies de pillage 2 (escorte)

Les escortes! Ce qui rendra, pour les joueurs très actif, le pillage encore plus rentable! Il existe deux types d'escorte principales à ce stade, les escortes d'épéistes et les escorte de guerriers avec haches. Dans les deux cas, la continuation du tutoriel pour les récompenses des épéistes et des guerriers avec haches rendent cette stratégie très accessible pour tous! Il suffit d'envoyer de 1 à 5 d'une de ces deux unités avec un groupe de pillage de lanciers pour éviter les pertes de lanciers à cause de la chance ou du faible nombre de lanciers présents! Pour davantage d'unités d'escortes, les prérequis sont qg 4, qg 5, forge 1 (épéistes) et forge 2 + recherche des guerriers avec haches ( guerriers avec hache). Le paladin aussi peut servir d'escorte! Pour connaitre les nombres exacts de lanciers, d'épéistes et de guerriers avec haches pour éviter les pertes, je vous conseille de vous servir du simulateur dans votre point de ralliement. Les drapeaux peuvent aussi vous éviter des pertes s'ils existent dans votre monde! Que ce soit la force offensive ou encore celui des chances de combat.

Micro-farming, un terme non traduit encore sur les serveurs français! Ceci est la stratégie ultime des joueurs actifs et expérimentés en début de monde! Cela consiste à envoyer le nombre précis et exact de chaque unité à chaque village que vous êtes entrain de piller pour éviter vos pertes et pour récolter le nombre exact de ressource de votre capacité de butin. Ainsi, avec de nombreux petits groupes, vous pouvez piller plus en moins de temps que si vous n'aviez envoyé qu'un seul gros groupe pour piller un seul village vide. Cette stratégie est celle qui vous fera dépasser vos voisins lorsque les villages des alentours sont vides! Le drapeau des capacités de charge peut être utile dans le micro-farming mais le drapeau de la force offensive et de la chance reste deux très bons choix si les drapeaux existent dans votre monde.

Note sur les barbares

Ce n’est pas une stratégie, seulement quelques informations utiles à avoir. Dans certains mondes (liste à venir) les barbares ne grossissent pas. Quand ils grossissent, ils mettent en construction un bâtiment au hasard après un certain moment, sans dépenser de ressources si les restrictions de constructions sont respectées aussi. Ils arrêtent leur croissance à un certain niveau déterminé variant de mondes en mondes. Ils apparaissent aussi à un certain rythme proportionnellement au nombre de joueurs rejoignant le monde ou recommençant dans le monde. Ce ratio dépend aussi du monde.

Expansion de la bordure de village, trucs pour être près de vos amis

La bordure de village s’épand à un certain rythme aussi. Dans les 3 à 6 premières heures généralement, le centre du monde se forme. Créant un cercle de village, à partir de là le cercle grandit autant que les gens rejoignent ou recommence le monde. Au bout d’une ou deux semaines généralement, son expansion ralentit et fini par s’arrêter très tard en fin de monde.
Comment arriver près de vos amis alors?
Par expérience et logique, voici ce que j’ai remarqué. Premièrement, bien entendu, rejoindre le monde dans la même direction que votre ami (soit nord-est, sud-est, nord-ouest et sud-ouest) est la première étape. (C’est basé sur les serveurs .net malheureusement ici pour le temps) Ensuite, rejoindre le monde dès que le centre viens de finir de se former résulte en rejoignant une minuscule partie de cercle avec très peu d’options de localisation. C’est ce que j’appelle la première bordure. Donc, environ après 5 ou 7 heures est le meilleur moment pour avoir le plus de chance de se retrouver près de vos amis. Ensuite, en plus de cela, puisque le cercle se doit de s’épandre graduellement et uniformément partout à la fois, chaque village crée est distant du dernier qui viens de rejoindre le monde. Tous les villages n’apparaissent pas au même endroit en même temps. Par conséquent, attendre quelques minutes (un peu moins de 5 minutes très tôt en monde) fais en sorte que d’autres ont le temps de rejoindre le monde et peut augmenter vos chances de vous rapprocher de votre ami. Toutefois, le hasard ici est très difficile à contrôler alors aucune méthode n’est infaillible.

Il est a noter que ces trucs ne sont valables que lorsqu'on utilise pas les préinscriptions!

Entrepôt et ferme

Durant toute la période de début de monde, il faudra augmenter votre ferme et votre entrepôt lorsque nécessaire. Pour alléger et conformer le guide à toutes les situations j’ai ignoré ces améliorations cruciales. Une règle simple pour savoir quand les augmenter, est de le faire lorsque l’entrepôt et la ferme deviendront pleins, ou lorsque vous planifiez qu’ils le deviendront.

Note sur le tutoriel

Le guide jusqu'à maintenant a été édité en prenant en considération le nouveau système de quêtes. J'ai dans mes plans de compléter l'arbre technologique des quêtes mais à partir de maintenant, le guide est d'actualité et les récompenses des quêtes on un effet négligeable dans la poursuite du guide. Il reste cependant recommandé de les terminer lorsque vous en avez l'occasion.

Stratégie du marché

Entrepôt 2
Marché 1 (ou plus)
Entreposer dans le marché en effectuant une offre de ratio 2 pour 1, les surplus de fer ou d’argile crée par la production de lanciers avec une heure de portée par exemple.
Le but ici est d’utiliser le marché à titre d’entrepôt en créant des offres que personnes ne veut avoir comme 1000 fer pour 2000 bois en début de monde. Cela permet justement d’entreposer 1000 fers sans augmenter l’entrepôt qui est temporairement plus couteux. Il faudrait augmenter jusqu’au niveau 5 l’entrepôt pour venir équivaloir ce surplus d’une seule ressource comparativement à un marché niveau 1. Il est possible d’augmenter le marché pour entreposer plus de ressources excédentaires. C’est un moyen d’économiser pour produire plus de lanciers en début de monde mais sur le long terme, l’entrepôt deviens bien meilleur coté sécurité et couts de construction. On peut utiliser cette stratégie aisément avec production de lanciers, Rush du marché, addition du marché, Défense précoce et rush des cavaliers légers.

Addition du marché

Entrepôt 2
Marché 1 (et plus)
Outre utiliser le marché pour entreposer des ressources, on peut aussi l’utiliser pour échanger avec les autres joueurs. Rechercher de bonnes offres et en accepter à des ratios sous 1, est souvent bénéfique, même si dans l’immédiat ces ressources ne sont pas utiles. Les meilleurs joueurs sauront toujours utiliser le marché pour gagner des ressources. Puisqu’aussi le marché niveau 10 est requis pour l’académie, ne vous gênez pas pour augmenter le marché de temps à autres si vos marchands sont très occupés. De plus, l’investissement du marché est peu couteux alors la plupart des joueurs ont un marché. Il peut être aussi utilisé dans le dodge de ressource.



Spiking ou blindage

Recruter quelques épéistes supplémentaires (10 à 15 en début de monde peuvent faire l’affaire.) Par la suite, encore durant la protection des débutants, vous envoyez une escouade d’épéistes (et/ou des lanciers et le paladin) soutenir un village barbare si vous savez que d’autres veulent piller ses ressources. De cette manière, leur petite armée de lancier périra à faible cout pour vous s’ils se réessayent. Loin de faire l’unanimité, cette stratégie pourrait donc permettre au joueur qui l’utilise de piller plus que ses voisins car il aurait plus de troupes qu’eux très tôt. Cependant, en prenant en considération les pertes et les couts d’une telle opération ainsi que le temps perdu de pillage, il est souvent difficile de rentabiliser cette stratégie.

Défense précoce

Mur niveau 1 à 5
Entrainer quelques épéistes supplémentaires. Augmenter votre mur et votre nombre de troupes selon l’âge du monde par contre! (10 à 15 épéistes supplémentaires pour un minimum seraient requis.) Cette stratégie consiste à essayer d’éliminer les troupes de vos adversaires voisins directement lors de la fin de la protection des débutants en subissant un minimum de pertes possible. Les conditions idéales pour l’usage de cette stratégie seraient lorsqu’il y a quelques joueurs actifs mais peu savant à propos du jeu et un peu stupide autour de vous et s’ils ont des armées majoritairement de lanciers. Cette stratégie peut très bien être combinée avec la stratégie Tortue.
Cela consiste à les rendre frustré, à les agacer, ou à paraitre si stupide qu’ils auraient le gout de vous attaquer. Il faut être cependant prêt à les accueillir avec vos défenses. Pourquoi devrions-nous faire cela? Le but ultime est de leur faire perdre à la fois leurs troupes pour se créer de potentiels frigos et aussi de les empêcher de piller les autres frigos disponibles dans votre région. Cependant, les investissements en défense, combinés aux pertes de temps et de ressources souvent font en sorte que cette stratégie n’est pas aussi rentable que simplement augmenter votre force de pillage. Si utilisé correctement, elle peut cependant être un atout pour vous. Elle ne fonctionnera pas en tout temps par contre, surtout pas contre des joueurs sérieux et expérimentés. Si vous êtes nouveaux, je vous conseille de lire : Comment se défendre proprement en début de monde.

Défense précoce, addition pour archers

(Ceci est la même technique qu’expliquée précédemment mais adaptée aux mondes avec archers.)
Caserne 2
Caserne 3
Caserne 4
Caserne 5
Forge 2
Forge 3
Forge 4
Forge 5
Recherche archer
Mur niveau 1 à 7-8
Entraîner autant d’archer que voulu combiné avec l’autre stratégie d’épéistes. (Je n’ai pas fait assez de test pour préciser un nombre exact (feedback apprécié ;))
La stratégie de défense précoce peut être adaptée aux mondes avec archers. Une vraie Tortue utiliserait ceci en début de monde car en plus elle peut être aussi facilement combinée à l’addition des cavaliers légers. Surtout lors d’une protection des débutant longue, ceci peut être une alternative pour un joueur défensif et/ou mixte car elle s’approche en terme de bâtiments des prérequis pour les cavaliers légers. Noter qu’il n’y a pas d’ordre spécifique pour les niveaux de caserne et de forge. Les joueurs expérimentés tendent souvent à mettre en queue un niveau de caserne s’ils ont beaucoup de ressources à dépenser pour l’instant ou un niveau de forge s’ils ont besoin d’un peu plus de temps pour amasser assez de ressource pour le prochain niveau. Faire la caserne d’abord à le petit avantage de vous donner une meilleure capacité de production de troupes en temps et lieux mais les ressources se font rares souvent à ce stade du jeu. Selon ce que j’ai remarqué, cette tactique est très rare mais un bon nombre de joueurs pourraient d’instinct savoir comment l’appliquer.

Intimidation

L’intimidation est une grande partie du jeu et est souvent sous-estimée ou incorrectement utilisée. La première étape dans n’importe quelle stratégie de défense en début de monde est souvent votre grosseur, votre nombre de troupe et quelques récompenses prouvant que vous avez des troupes et que vous les utilisez. N’importe quel joueur régulier va penser plus d’une fois avant de s’attaquer à un gros joueur ou à un jour expérimentés/fort/etc… Être plus hauts dans les rangs en début de partie fait souvent en sorte que vous recevez moins d’attaques. Cependant, il ne faut pas mélanger la stratégie du Pointage excessif avec celle-ci! Si vous êtes découvert, les gens n’hésiteront plus à vous voler vos ressources. Être poli, gentil, amusant et ne pas agir comme un idiot peut souvent vous sauver bien du trouble autant à court terme qu’à long terme et pour votre réputation de joueur. Quelques exploits peuvent parfois être montrés aux joueurs pour les intimider davantage mais jouer agressivement peut aussi entraîner quelques gens à vous haïr ou encore à supposer que vous n’avez plus de troupes suffisantes pour rivaliser avec eux. Quelques répliques pourraient vous être envoyées. Je vous suggère fortement de lire Comment se défendre proprement en début de monde pour créer votre stratégie de défense au complet. Aussi, pour les anglophones, je vous conseille cette lecture si vous voulez gagner un peu de respect en jeu. : http://forum.tribalwars.net/showthread.php?t=216324



Offensive rapide avec haches

Entraîner dorénavant surtout des guerriers avec haches, quelques lanciers supplémentaires durant la protection des débutants et aucun bâtiment (outre que la ferme et l’entrepôt si besoin). Cette stratégie consiste à entraîner une armée massive proportionnellement au jeune âge du monde et être capable de vider de troupes ses voisins. Cette stratégie peut être très efficace mais requiert aussi une activité soutenue en jeu. Elle fonctionne bien lorsque les frigos disponibles sont vides durant la protection des débutants et que vous pensez ne pas pouvoir amasser suffisamment de ressources pour l’instant pour le rush des cavaliers légers. Le meilleur endroit pour utiliser cette stratégie serait au centre du monde ou en bordure très tôt après son ouverture. Cela fonctionne mieux dans de longues protections des débutants! Si vous avez en plus beaucoup de joueurs actifs près de vous, cela s’avère un très bon choix, ou si encore vous
planifiez aller purement offensif à l’avenir. Dans un deuxième lieu, lorsque les ressources recommencent à rentrer, je vous suggère fortement de suivre la stratégie Addition des cavaliers légers pour continuer. Il y a souvent des joueurs qui essaie cette technique mais très peu joue assez, et assez bien pour la rentabiliser. À noter, il n’est pas nécessaire de tout éliminer tout de suite dans vos alentours non plus car parfois, les pertes peuvent être très couteuses!

Construction de mines 1

Augmenter votre camp de bois, votre carrière d’argile et/ou votre mine de fer selon vos besoins. Cette stratégie est très populaire et, même si dans bien des cas n’est pas utilisée correctement, peut être une bonne option. Surtout lors d’une protection des débutants longue, vous ne devriez pas être effrayés au besoin d’augmenter un peu vos mines en modération. Planifier vos gains par le pillage et ajuster le tir si vous perdez plus de troupes que vous ne gagnez de ressources à cause des spike/blindage par exemple. Faire cette stratégie et augmenter tout ce que vous voulez pour l’instant avant de commencer une nouvelle stratégie optimise vos ressources souvent.

Éclaireurs
QG 4
QG 5
...
QG10
Forge 1
Forge 2
Caserne 2
Caserne 3
Caserne 4
Caserne 5
Forge 3
Forge 4
Forge 5
Écurie 1
Recherche des éclaireurs (niveau 1 suffit pour l’instant s’il y a des niveaux)
Entraîner quelques éclaireurs (1 à 5 suffisent dans bien des cas). Dans quelques mondes cependant, au moins 4 éclaireurs sont requis pour avoir un rapport donc dans ce cas, de 4 à 15 scouts sont suggérés.
Cette tactique consiste à recueillir de l’information sur les ressources restantes dans les villages barbares ou bonus. Après la protection des débutants terminée, ils vont aussi être utile pour avoir de l’information sur vos voisins. On peut les envoyer avec vos forces de pillages ou sans car contre aucun mur et aucun autre éclaireur, ils survivent généralement. Les éclaireurs ne sont pas toujours requis le plus tôt possible car beaucoup des informations qu’ils nous donnent en début de jeu peuvent être déterminées avec les Tactiques avancées de pillage. C’était aussi, jadis, une des raisons pour laquelle on les sautait pou se rendre directement aux cavaliers légers. Ils peuvent cependant devenir un très bon atout si vous êtes très actif. Ils peuvent vous aider à planifier vos pillages en envoyant le nombre de troupes requis pour prendre ce qu’il reste ou à gagner du temps en allant vérifier si plus loin il y a des ressources disponibles au lieu de perdre parfois plusieurs heures pour aller explorer avec d’autres troupes. Ils vous aident aussi à contrer les spikes/blindages. Aussi, certains joueurs se munissent d’une petite armée d’éclaireurs pour créer un mur blanc, une protection contre les autres éclaireurs adverses lors de la fin de la protection des débutants.

Rush des cavaliers légers

QG 4
QG 5
QG 6
QG 7
QG 8
QG 9
QG 10
Forge 1
Forge 2
Caserne 2
Caserne 3
Caserne 4
Caserne 5
Forge 3
Forge 4
Forge 5
Écurie 1
Écurie 2
Écurie 3
recherche des cavaliers légers (Niveau 1 suffit pour l’instant s’il y a des niveaux)
Entraîner uniquement des cavaliers légers (au besoin, aussi construire ferme et entrepôt) jusqu’à ce que vous soyez en mesure d’en produire 24 heures par jour sans arrêt.
Cette tactique est très populaire et bien entendu, s’avère être très efficace pour le pillage car, pour leur vitesse et leur capacité de pillage, les cavaliers légers sont considérés l’unité la plus efficace pour le pillage. 1 cavalier léger peut survivre contre un village sans défense et sans mur. Il est conseillé pour garder leur avantage de vitesse de ne pas les envoyer avec d’autres types de troupes. Cette tactique fonctionne encore mieux lors de protections des débutants très courtes
et fonctionne très bien si vous êtes très actif en jeu. Elle fonctionne encore mieux aussi dans un monde de 10 niveaux pour les technologies. Les avoir avant la fin de la protection des débutants devrait être votre but seulement si vous piller assidument vos alentours. À noter : Il n’y a pas d’ordre précis pour les niveaux de forges et de casernes et certains joueurs dans le processus de se rendre aux cavaliers légers entrainent différents autres types d’unités comme des guerriers avec haches ou des éclaireurs. Souvent, les joueurs expérimentés mettrons en file dans le QG des niveaux de caserne s’ils disposent d’assez de ressource pour faire fonctionner leur QG rapidement ou des niveaux de forge s’ils ont besoin de temps pour accumuler quelques ressources supplémentaires avant le prochain niveau. Construire la caserne en premier permet toutefois d’avoir une meilleure capacité de production d’unité si vous recrutez encore des troupes.

Mur et cachette

Un bon nombre de joueurs décident de bâtir un mur avant la fin de la protection des débutants ou après sans vrais buts en tête. Surtout si vous êtes en centre de monde, avoir un mur niveau 1 dans les dernières minutes de votre protection des débutants ou quelques temps après cela peut s’avérer une bonne décision car le mur à ce moment-là, est quasiment invincible. Cependant, malgré son faible coût (à moins que vous ayez à rééquilibrer vos ressources ou que vous ayez des problèmes d’entrepôt) la majorité des joueurs le néglige car il n’amène aucun avantage concret pour la croissance de vos profits de ressources. Si vous êtes très actif, vous pouvez plus facilement vous passer du mur. Lorsque votre écurie et votre caserne roule en permanence par contre, certains joueurs décident de le monter tranquillement pour augmenter leur défense. Il est conseillé qu’au fur et à mesure votre mur se monte graduellement mais certains s’en passent et ne commence qu’à les monter que très tard lors de la fin du premier stage du monde. Le même principe s’applique pour la cachette mais elle est encore plus négligée que le mur pour tous les aspects.

Addition des cavaliers légers

QG 6
QG 7
QG 8
QG 9
QG 10
Forge 2
Caserne 2
Caserne 3
Caserne 4
Caserne 5
Forge 3
Forge 4
Forge 5
Écurie 1
Écurie 2
Écurie 3
Recherche des cavaliers légers (1 niveau suffit pour l’instant s’il y a des niveaux)
Entraîner uniquement des cavaliers légers (et des niveaux de ferme et d’entrepôt au besoin) jusqu’à ce que vous en produisiez sans arrêt. (24 heures par jour)
Habituellement à cette étape, vous êtes hors de la protection des débutants. Il est possible que vous ayez déjà certains des bâtiments énumérés si vous aviez des éclaireurs par exemples et l’ordre exact de bâtiments n’existe pas une fois de plus ici. C’est le même principe que le Rush des cavaliers légers si vous voulez plus de détails. Souvent si vous utilisez ceci, vous avez déjà recherché quelques unités. Elle est généralement aussi populaire en début de monde.

Défense après la protection des débutants

Dans bien des cas, se bâtir une défense comme des épéistes ou des archers ne vous aide pas nécessairement à augmenter votre croissance ou vos profits. Si vous êtes capable de garder votre écurie en production 24 heures sur 24 et que vous n’avez pas besoin de plus de guerrier avec hache pour l’instant, entrainer quelques lanciers pour augmenter votre capacité de pillage. Cependant, la production de soldat avec hache sera conseillée lorsque vous maintiendrez votre caserne aussi en production 24 heures par jour si vous êtes actif et planifier avoir une force offensive. Peu importe de quelles troupes vous disposez, elles devraient être le plus souvent possible dans des expéditions de pillages, même s’ils sont de type plus défensif! Très peu de gens se remettent à une production de lancier après les cavaliers légers ou les haches généralement.
Quelques joueurs préfèrent par contre se batir une armée défensive au lieu de devoir mélanger offensive et défensive. Dans ce cas, vous devez savoir que les lanciers sont efficace contre la cavalerie, les épéistes contre les haches et faites attention aux archers montés si vous avez des archers! Une défense est aussi plus efficace quand les types d’unités sont tous présentes en proportion aux unités de l'armée adverse. Le prérequis pour les épéistes est la forge niveau 1. Pour les archers, c’est la caserne niveau 5 et la forge niveau 5.

24/7, 24 heures par jour, 7 jours semaines

Le but de bien des joueurs expérimentés sur guerre tribale est de garder premièrement en constante production l’écurie, ensuite la caserne, et finalement le QG. Cela veut dire que pour la meilleure stratégie si vous êtes assez actif serait de recruter des cavaliers légers (peut-être d’autres unités de temps en temps au besoin) dans l’écurie, des guerriers avec haches (aussi connu sous le nom de bubus) principalement et ensuite d’autres bâtiments dans le QG. (En 4e, plus tard dans ce guide, l’atelier finira par rouler aussi en tout temps). Toujours en n’oubliant pas la ferme et l’entrepôt au besoin, une stratégie utilisée par les joueurs au top du classement en début de monde est d’augmenter leur QG jusqu’au niveau 20 minimum. Si vous êtes assez actif pour garder en permanence tout en train de recruter et bâtir, certains montent jusqu’au niveau 27 leur quartier général. (Les utilités d’un QG plus élevé que 27 sont si rare qu’elles sont négligeables dans le guide suivant) Une fois le QG monté au niveau voulu, d’habitude, ce sont les niveaux d’écurie et de caserne qui sont préférées pour augmenter la production de troupes. En suivant cette stratégie, vous arriverez tranquillement au Commencement de monde 2 .

Stratégie de démolition

Cette une stratégie très rare en début de monde mais devient de plus en plus populaire plus le monde avance et croit. Elle consiste à démolir temporairement un bâtiment pour se faire de la place dans la ferme pour être sûr de ne pas devoir arrêter, dans certains cas, la production de troupes militaires. C’est parfois plus rapide que d’attendre pour un niveau de ferme ou pour gagner du temps mais c’est très fortement déconseillé avant le stade d’au moins 2 à 3 villages. Lorsque vous aurez plusieurs villages, certains bâtiments pourraient devenir moins utiles pour certains joueurs, tel que le marché par exemple. Avoir 1 seul marché niveau 25 ou en avoir 2 niveau 18 par exemple est un dilemme pour quelques joueurs. Dans ces cas, démolir peut devenir profitable pour profiter d’une plus grande capacité de ferme pour les troupes. Lors de la démolition, si vous utilisez des catapultes, vous pouvez à la fois vous débarrasser de ses bâtiments en vous attaquant vous-même et en continuant la production de bâtiments requis pour une plus grande efficacité.

Tactiques avancées de pillage

Mis à part identifier les joueurs inactifs lors de la protection des débutants, on peut aussi faire des estimés et des scénarios de qui a quel bâtiment ou encore qui à combien de troupes. En le faisant assidument et correctement, il devient possible de déterminer beaucoup d’informations, certaines que vous ne pourriez même pas imaginer recueillir avec des éclaireurs pour l’instant. Cela requiert du temps par contre mais, si vous vous ennuyer entre deux pillages, voilà une manière productive de planifier vos futurs pillages.
Premièrement, noter leur progression de points à chaque mise à jour du monde. Avec la table des points disponible dans l’aide, vous pouvez essayer de déterminer quels bâtiments se trouvent dans leur petit village. Il y a peu de possibilités, et il y en a aussi des plus logiques que d’autres dépendamment du contexte! De cette manière vous pouvez savoir qui à la caserne, ou la statue, ou l’écurie, ou encore un marché et un mur. Vous pourrez aussi estimer leurs niveaux de mines avec les petites augmentations de points et même vous fier à ce guide pour essayer de déterminer quel type de stratégie ils auraient pu utiliser, pour trouver quelles mines seraient à quel niveau. (Rappelons que par « mines » j’inclus le camp de bois, la carrière d’argile et la mine de fer) Vous pouvez aussi calculer les coûts de leurs investissements, leur production (toujours à l’aide de la section aide du jeu) et même estimer leur quantité de troupes possiblement présentes ou en production dans leur village. Le même principe pour les bâtiments s’appliquent aux villages barbares et bonus! (excepté qu’ils construisent n’importe quoi dans n’importe quel ordre, tant que les prérequis du dit bâtiment soient respectés). Il est certain qu’il faut de la pratique et de la persévérance mais une fois habitué, on se trompe toujours de moins en moins sur nos spéculations.
En regardant aussi vos rapports de butin ou encore vos batailles contre des spike/blindage , vous pouvez combiner l’information recueillie à l’aide des points à celles-ci pour plus de précision. Sachant que vous tuez des troupes à quelqu’un, il pourrait réagir et changer sa stratégie en conséquence (ou pourrait vous confirmer parfois quelques doutes sur des possibles tortues précoces). En regardant le ratio de ressources recueillies, vous pouvez à la fois avoir une idée du ratio de ressource disponible restantes dans le village et même après 1 ou 2 jounée, être en mesure de connaître ses niveaux de mines et de vous-même calculer quand retourner avec combien de troupes. (Toujours avec l’aide en jeu)
Aussi, avant de rajouter un nouveau frigo à votre routine, beaucoup de joueurs suggère d’avoir déjà en route un escadron de pillage à tous vos frigos habituels et d’en avoir qui reviennent de ceux-ci également si vous avez un niveau d’activité très élevé. Il est aussi à éviter de vider trop de villages ou de trop gros village prématurément car chaque perte vous ralentit.
Il peut être intéressant de garder en banque aussi les augmentations de ODA ou de ODD pour savoir si quelques joueurs se battent et si de nouvelles opportunités de frigos pourraient se présenter à vous. C’est une lame à deux tranchants car ces indicateurs peuvent aussi bien vous indiquer les joueurs débordant de troupes très expérimentés ou encore les kamikazes tribaliens dépourvus de leurs armées. Avoir plus ou moins d’ODA ou d’ODD est un indicateur de leur activité dans le jeu et du type de leurs actions!

Les récompenses peuvent aussi vous donner une idée suivant cette même ligne d’idée. Au niveau des troupes, les pillages effectués et la quantité de ressources prises, si affichée, est un très bon indicateur. Aussi, les profils ayant des figures comme de l’art Ascii ou encore indiquant toutes les informations rêvées pour les joueurs voulant les exploités sont parfois des signes aussi du niveau de compétence du joueur ou de la tribu en question. Une étude de leurs statistiques dans d’autres outils disponibles sur les forums ou sur le site de guerre tribale peut aussi vous donner un aperçu de qui ils sont. Pour cette raison, beaucoup de joueurs par contre change leur pseudo à chaque monde en se créant un nouveau compte. (Rappelez-vous de la règle cependant! Pas plus d’un compte à la fois par monde!)
Rappelez-vous aussi que c’est un jeu social! Parlez à vos voisins si vous le désirez et parfois vous pouvez trouver toute l’information voulue. Que ce soit parce qu’il est naïf, ou encore que ce soit en regardant quand il répond et lit ses messages pour déterminer ces heures d’activités en jeu, toutes ces informations peuvent être utile. Il faut savoir cependant que vous n’êtes pas le seul à user de ses stratégies par contre alors ne laissez pas tout le monde savoir que vous êtes québécois pour ne pas tout perdre dans la nuit (par exemple).
Finalement, ne vous laissez pas impressionner par qui que ce soit et agissez autant avec vos conversations que vos actions, de la manière que vous voulez être vu! Paraître comme un noob peut être utile parfois ou encore paraissez comme le joueur localement dominant dans le but d’être respecté.

La tribu (description)

La tribu est un regroupement de joueur sous une bannière habituellement dirigé par 1 ou plusieurs chefs (duc et barons) pouvant être aidé(s) par d'autres subalternes et des membres de la tribu. Selon l'opinion générale, une bonne tribu serait une équipe de joueur qui savent "bien" jouer ensemble; c'est à dire, savoir bien concorder leurs manières de jouer et leurs buts en jeu, savoir bien coordonner leurs attaques et leur défenses ainsi que leur jeu économique et stratégique, savoir bien gérer les horaires de jeu de chacun et être prêt à aider par exemple via sitting, pouvoir communiquer clairement sur le forum interne de la tribu et avoir du plaisir. Plus il y a de critères comblés, plus habituellement on peut juger que la tribu fonctionne bien. La tribu, même si théoriquement n'est pas nécessaire pour jouer à Guerre Tribale, est en fait probablement la partie la plus importante du jeu car elle influence grandement les décisions de chacun des joueurs de guerre tribale.
Communément, certains termes et tâches sont connues dans le monde de guerre tribale mais ne sont pas toujours utilisé dans toutes les tribus. Il existe des privilèges déterminant souvent la hiérarchie tribale. Il y a obligatoirement dans toute tribu un duc mais aucun autre privilège n'est obligatoire. Voici un bref aperçu, le plus objectif possible, sur tout cela.

Privilèges

-Droit de modération du forum interne
-Droit de recruter des joueurs pour la tribu
-Droit de marquer la diplomatie de la tribu
-Droit d'envoyer un message général à tous les membres de la tribu (c'est possible d'avoir cette option avec le premium aussi)
-Droit de regard sur les onglets du forum réservés aux membres de confiance
-Droit de regard sur les onglets cachés du forum (souvent appelé le forum du conseil)
-Baron (a l'ensemble des droits énumérés ci-haut) ainsi que la possibilité de modifier certaines caractéristiques et descriptions de la tribu. Il peut aussi donner les privilèges ci-haut ainsi que le privilèges de Baron.
-Duc (A l'ensemble des droits énumérés ci-haut, incluant les droits des barons) ainsi que la possibilité de promouvoir des membres au poste de duc et la possibilité de dissoudre la tribu.

Grades communs pouvant être présents dans la tribu

-Duc et barons (ont tous les privilèges comme expliqué ci-haut sauf pour quelques détails pour les barons)
Ils sont les chefs de la tribus. Ils dirigent, tentent de régler les conflits entre les membres, prennent des décisions importantes tel que des déclarations de guerres, attribuent des droits aux membres, supervisent s'il y a lieu, les différents autres subalternes et prennent les décisions stratégiques du point de vue tribal. Ils gèrent aussi le recrutement, la diplomatie, l'organisation du forum et sa modération. Ils contribuent généralement grandement à l'image que la tribu a pour ses membres et pour les autres joueurs en jeu ou pour la communauté. Le duc supervise aussi les barons s'il y a lieu mais c'est habituellement une tâche négligeable et non applicable souvent même en présence de barons.

-Conseil (ont au minimum le droit de regard sur les onglets cachés du forum)
Le conseil est formé des ducs, des barons et de potentiellement d'autres joueurs. Ces autres joueurs aident les ducs et les barons dans leur prises de décisions et dans la gestion de la tribu. Certaines tribus fonctionnent aussi uniquement avec des conseils qui prennent en charge toutes les tâches reliées aux ducs et aux barons. Dans ce cas, il est possible que tous les membres du conseil ait des privilèges de barons ou de ducs (au moins 1 joueur a le privilège de duc). Il est aussi possible qu'il n'y ait pas de conseil dans une tribu.

-Recruteur (a le privilège de recruter des joueurs)
Sa tâche consiste souvent à examiner les messages envoyés et les joueurs qui les envoient pour déterminer si on leur donne une invitation. Parfois sous supervision du conseil ou des chefs, sa tâche allège généralement le nombre de message à lire des barons et ducs et allège donc leur masse de travail. Il peut avoir comme tâche aussi de chercher de bonnes recrues pour la tribu. Le recruteur a parfois un droit de regard sur les forums cachés et peut faire partie ou non du conseil.

-Diplomate (a le privilège d'éditer la diplomatie tribale)
Sa tâche consiste généralement à étudier les demandes d'ordre diplomatique envoyées généralement par message en jeu. Il est très souvent un membre du conseil et permet aussi d'alléger la tâche des barons et des ducs de la tribu. Il peut aussi essayer de trouver de bonnes opportunités d'alliance ou de guerre, ou encore de débattre les conditions de certains pactes avec d'autres chefs ou diplomates de tribus différentes sous supervision du conseil ou des chefs.

-Modérateur (a le droit de modération du forum)
Sa tâche consiste a gérer les forums pour les rendre plus accessibles, plus clairs et plus agréable. Parfois, il peut aussi organiser des activités et des jeux sur le forum. Il a le droit de modérer les forums réservés aux membres de confiance ou du conseil uniquement que s'il en fait partie.

-Chef de guerre (aucun droit obligatoire, modération du forum est souvent le minimum) De multiples titre existent pour ce poste.
Sa tâche consiste à organiser des attaques sur des cibles soit logiques ou dictées par le conseil dans le but que les membres de la tribu participent aux opérations. Il peut aussi s'occuper de la planification de défense dans des situations tendues ou diriger une escouade. Les escouades existent parfois dans les tribus et généralement sont dirigés soit par un chef de guerre, soit par un membre du conseil, soit par un baron ou un duc.

-Annonceur (requiert le droit d'envoyer un message a tous les joueurs) De multiples titres existent pour ce poste.
Ce rang, très rare voir éteint depuis longtemps, a souvent très peu d'utilité car ses tâches sont comblées par d'autres rang décrits plus haut. Sa tâche consiste à faire les annonces soit des chefs ou soit des joueurs à qui de droit. Pour obtenir ce poste, il faut habituellement avoir une grande facilité avec les mots et savoir convaincre son destinataire. Il pouvait aussi être en charge de créer la propagande sur les forums externes. Lorsque le conseil était très compétent mais avait de la difficulté dans ces domaines, ils pouvaient faire affaire à un annonceur. Le droit de modération pouvait lui être utile pour marquer certains sujets comme important.

- Espions et Anti-espions (ne requiert aucun droit, parfois peut faire parti du conseil)
Sa tâche est d'aider le conseil et les chefs à découvrir les espions dans leurs rangs ou faire des missions d'espionnage sur d'autres tribus. Ce sont des membres en qui les chefs ont confiance et reste souvent incognito. Cela sera expliqué plus en détails dans Espions et Anti-espions.

Comment rejoindre et choisir une tribu

Défense tribale
Planification de croissance tribale
Inactifs dans la tribu
Leadership pour les joueurs
Leadership pour les chefs
Forum tribal
Diplomatie et prévisions
Espions et anti-espions


Comment se défendre proprement en début de monde

Il y a quelques tactiques pour défendre votre village à très faible cout en début de monde. Les seules attaques dangereuses que vous puissiez recevoir sont les catapultes et les nobles (voir Addition des catapultes, Cible de noblage et Train de nobles.)
Vous pouvez identifier la vitesse des troupes venant à votre village de ces manières-ci : (Bientôt)
Une fois cela fait, vous éviter l’attaque en envoyant vos troupes attaquer ou défendre un village en attendant qu’ils passent. Pour optimiser votre « dodge » vous utiliser aussi les ressources présentes dans votre village ou les envoyer dans l’un de vos frigos où vos troupes pourront les récupérer lors de votre dodge. Augmenter votre mur et votre cachette pour cacher les ressources restantes ou pour lui infliger au moins un peu de dommage.
Après cela l’option du backtime est envisageable. Cela consiste simplement à faire en sorte que vos troupes reviennent à votre village le plus tôt possible après l’impact et les renvoyer pour l’attaquer de telle sorte qu’il ne puisse lui-même les éviter. Le terme backtime veut aussi dire d’envoyer des troupes d’une telle manière à ce que les troupes qui retourne au village adverses se fassent avoir de la même façon. Cela fonctionne très contre des joueurs surtout offensifs car leur défense est faible. De cette manière, on peut aussi profiter de plus de marge de manœuvre pour le dodge initial si besoin. Lorsque vous faites face à un Train de nobles, vous devrez effectuer un snipe et un backtime pour vous en sortir. Le snipe consiste à s’assurer de laisser passer le premier noble des 4 ou 5 attaques mais de contrer le plus de nobles après ceux-la en s’arrangeant pour que des troupes de défenses reviennent exactement au temps voulu. Si vous réussissez en plus à effectuer un backtime contre ce joueur, votre survit est presqu’assurée contre celui-ci.

Contrer des backtime et des anti-backtimes

Cependant, il y a aussi des tactiques pour éviter de se faire backtimer. Vous utilisez quelques catapultes (10 à 25 font l'affaire) et, avec votre attaque, vous détruisez son point de ralliement. De cette manière, il est incapable de renvoyer ses troupes tout de suite. Bien sur, cela n’empêche pas pour lui de s'essayer après que son point de ralliement soit reconstruit avec peut être différents types d'unités. Outre essayer de le redémolir en renvoyant d'autres vagues de catapultes ou en le fakant, il y a très peu de choses à faire surtout s'il en en ligne 24 heures par jour. Cependant, s'il réussit tout de même à effectuer un backtime, il reste l'option de faire un contre-backtime en backtimant son backtime, si vous me suivez toujours ;)

Une autre stratégie est d'éviter d'être incapable d'effectuer un backtime en démolissant soit même son propre point de ralliement et en synchronisant sa reconstruction pour effectuer le backtime avec tes troupes aussi. (quartier général niveau 15 requis ou un autre village avec des catapultes). Cela empeche de cette manière que l'ennemi puisse détruire votre point de ralliement lorsque vous en avez besoin. Attention, effectuer le dodge avant!
Pour toutes les stratégies de backtime et les entourant, il vous serait utile de contacter les joueurs avec de l'expérience dans ses techniques pour de plus amples détails. Elles restent cependant très limitées en utilisation car seuls quelques joueurs en jeu et les utilisateurs du forum les connaissent bien habituellement.

Défense avec la milice

Dans la dernière grande mise à jour du jeu, une nouvelle unité, la milice, a été introduite dans certains mondes. Théoriquement gratuite, elle peut te donner quelques unités (15 à 20 habituellement par niveau de ferme pour un maximum de 225-300 mais tout dépends du monde). Cependant, leur vrai prix est qu'ils réduisent de moitié votre profit par les mines pour une durée de 6 heures (aussi variable selon le monde). Considérant cela, les utiliser est souvent loin d'être la meilleure option. Ils restent cependant très peu coûteux si vous avez négligez vos mines au profit de vos troupes et peuvent bien faire du mal à votre attaquant si besoin. Des ébauches de snipe avec la milice ont déjà été faites mais je dois dire que c'est une solution de dernier recours. J'y ai déjà eu affaire 1 fois ou cela a fonctionner mais ne compter pas la dessus. Si vous êtes très actif, évitez d'utiliser la milice.

Pause de Noël et du jour de l’an

L'une des dernières choses qui me vient à l'esprit concernant le début de monde est la possibilité d'avoir une pause de Noël et\ou du jour de l'an. Habituellement du 24 au 27 décembre et du 31 décembre au 2 janvier à chaque année tu ne peux tuer aucune troupes ou voler aucune ressources dans le jeu, incluant les villages barbares et bonus. Si c'est le cas, vous avez besoin de prendre en considération que vous n'aurez aucun profit provenant du pillage. La seule chose restante sera donc vos profits de mines. Cela ne signifie pas nécessairement que vous devrez augmenter vos mines durant cette période mais vous devrez vous préparer pour celle-ci lorsqu'elle arrivera. Dans certains cas, un bon choix serait de bâtir des bâtiments qui ont de longs temps de constructions comme la forge par exemple vu que la seule chose que vous ayez est du temps et non des ressources. De toute manière, il est possible que vous ne puissiez pas faire tout rouler comme à l'habitude.
Rappelez-vous cependant que lorsque la période de pause prend fin, tout comme à la fin de la protection des débutants, il se peut que vos frigos soient pleins alors, soyez le premier à les vider! Si vous voulez vraiment jouer durant la période de pause, il est encore possible de lancer des attaques et de supporter des villages. (La règle a changer l'an dernier et maintenant, durant une certaine période de temps, (temps à déterminer car je ne me rappelle plus) toutes les commandes d'attaque et de support sont suspendues.) Vos attaques "visiteront" le village si la pause est encore en vigueur mais vos défenses agiront comme d'habitude lors du support. Un petit truc, nobler juste avant la pause de Noël permet de regagner un peu plus de loyauté pour ton niveau village et donne aussi plus de temps pour organiser une potentielle défense. Plus le temps passe, moins les impacts de cette pause ont des effets sur votre croissance par contre d'habitude.

Église

Si vous vous demandez quelles sont les utilités de l'église, si elle existe dans votre monde, jusqu'à date, il n'y en a probablement aucune. Ne la détruisez pas et ne craignez pas de la perdre car je crois qu'outre par noblage, la première église est indestructible. Pour de plus amples informations, consultez la section Addition d'église.

Commencement de monde 2

Construction de mines 2

Encore une fois, au début du commencement de monde 2 est un bon moment pour augmenter quelques niveaux de mines supplémentaires dans certaines situations. Du même principe que construction de mines 1, selon vos besoins et en bonne proportions, quelques niveaux pour le fer et le bois entre autres peuvent être de bons investissements. Utiliser cette stratégie avant d'en commencer de nouvelle augmente son efficacité. Spécialement si vous prévoyez utiliser la Construction du QG et que vous êtes encore un peu en manque de ressources malgré votre production de troupes 24 heures par jour, ajouter quelques nivaux de mines pour laisser rouler votre QG aussi et augmenter votre profit peut être une bonne option. D'habitude, le fer à ce stage est la ressource dont vous aurez le plus besoin et plusieurs calculs exhaustifs ont prouvés que le niveau 17 pour le fer est le plus haut niveau optimal qui ne vous ralentira pas vers les nobles dans une situations habituellement active et en début de monde. Cependant, sautez cette stratégie si vous n'avez aucun problème à vous procurer des ressources.C'est une bonne stratégie à utiliser en suivant 24/7, 24 heures par jour, 7 jours semaines. C'est aussi une stratégie assez populaire en début de monde.

Construction de mines 2, (2e partie, vieux monde)

Si vos alentours, spécialement lors des débuts sur les vieux mondes ne vous permet pas de piller davantage (Carte de l'efficacité de pillage à venir), augmenter vos mines, même plus haut que ce que suggéré plus tôt peut être une option envisageable. Les amener de 18 à 22 peut aider mais aller à 24 ou 25 (ou même plus, Ex: Monde sans pillage) peut aussi être une bonne option dépendemment des cas. J'ai encore besoin d'effectuer des tests ici pour de plus amples détails et une meilleure précision mais beaucoup de variables interagissent et viennent modifier la majorité des stratégies ici.

Construction du QG

Dans le monde le plus parfait et heureux qu'on puisse imaginer pour continuer la stratégie 24/7, 24 heures par jour, 7 jours semaines, la Construction du QG est vraiment simple et efficace. Aussi longtemps que vous produisez sans arrêt des troupes dans votre écurie et votre caserne, vous pourrez ajouter à votre routine de faire tout fonctionner 24 heures par jour, votre QG aussi en l'augmentant. Bâtir le QG fais en sorte que la production de bâtiments est de plus en plus rapide, donc par conséquence, vous évoluerez plus rapidement de cette manière. Je le répètes dans le guide car beaucoup de joueurs pensent avoir une superbe idée en augmentant leur caserne et leur écurie plus tôt mais, à part dans certains cas précis à très faible envergure, il est plus rapide, même pour la production de troupes, d'augmenter le QG et ensuite la caserne et l'écurie, spécialement sur le long terme. Beaucoup de joueurs stoppent à 20, ce qui n'est pas nécessairement mauvais, mais certains joueurs d'expérience le montent un peu plus haut (27 étant le niveau maximum optimal peu importe la stratégie!) souvent aux alentours de 21-24. Une fois cela fait, vous pourrez augmenter votre écurie et votre caserne pour avoir encore plus de troupes et vraiment épuisez vos alentours. Cette stratégie augmente l'efficacité des stratégies suivantes dans les reste de cette section, mais uniquement si vous réussissez à ne pas négliger votre production de troupes!

Addition de béliers

Si vous décidez que vous avez assez de niveaux de mines et de QG, vous pouvez dès lors passer à de nouvelles unités comme le bélier dans l'atelier. Cependant vous aurez besoin de:

Forge niveau 6
Forge niveau 7
Forge niveau 8
Forge niveau 9
Forge niveau 10
Atelier niveau 1
Recherchez les béliers

Commencez à entraîner des béliers selon vos besoins ou 24 heures par jour, spécialement si vous utilisez la stratégie de l'Offensive pure. Le but premier d'avoir des béliers est d'être en mesure de réduire la défense de vos frigos en démolissant leurs murs. Il réduisent aussi de moitié vos pertes dues au mur avant de le démolir. En ayant des béliers, vous perdez à la fois moins de troupes, vous permettant de piller un peu plus et aussi réduisent parfois le nombre requis de troupes à envoyer pour éviter des pertes! À la longue, ils pourront donc vous permettre de piller plus fréquemment aussi. C'est aussi un pas presque inévitable (quoique non requis théoriquement) vers la stratégie catapulter ses frigos. Beaucoup de joueurs auront déjà abandonné ou du quitter le monde par le temps qu'ils soient rendus aux béliers malheureusement mais, à cause parfois de compétition dure dans les débuts de mondes, les béliers deviennent presque essentiel à un certain point pour vous garder au moins un peu dangereux face à vos voisins. Je vous encourage fortement à vous procurer les béliers en suivant la stratégie du village mixte ou du village mixte défensif. Ils permettent aussi dorénavant d'utiliser la stratégie des fausses attaques, (ou Fake) qui peut très bien être utilisée en défense et en attaque.

Tableaux et données sur l'efficacité des béliers
Premièrement, pour annuler le plus possible l'effet du mur avec les béliers, voici le tableau. Il faut savoir que, même si vous parvenez à détruire entièrement le mur, durant la bataille, il garde au minimum 50% de son efficacité.



Combien de béliers faut-il pour réduire un mur de niveau x au niveau y? Cela suppose ici que vous gagnez la bataille.



Merci à Cheesaurus pour son remarquable travail. Pour de plus amples informations ou pour déterminer le niveau du mur si vous perdez la bataille, je vous invite à visiter http://forum.tribalwars.net/showthread.php?t=100537

Marché
Le marché est un investissement relativement peu couteux comparé à ses avantages. Malgré que j'aie déjà expliqué son utilité générale, gardez en tête que votre quantité de marchands augmente avec son niveau mais que généralement, à ce stade, on peut s'en tirer avec des marchés assez bas. Cependant, je vous suggère fortement d'avoir un marché au moins niveau 10 avant de bâtir les niveaux de forges 15-20 car de toute manière, le marché sera requis pour l'académie! Augmenter le de temps en temps.

Addition de catapultes
Atelier niveau 2
Forge niveau 11
Forge niveau 12
Recherchez les catapultes

Étant une suite logique de l'addition de béliers, les cataultes peuvent être très utiles dans bien des cas en début de monde. Bien que c'est surtout en début de mondes que les joueurs d'habitude utilisent cette unité, elle reste très utile et garde une certaine valeur en mid-game et late-game. Elles deviennent essentielles lors du stade de prénoblage pour décourager les joueurs d'essayer de vous nobler ou essayant de vous ralentir dans votre croissance. Elles deviennent aussi essentielles pour éliminer quelqu'un d'encore vivant à ce stade. Même si je qualifie généralement les catapultes comme l'unité défensive de l'atelier, on les utilisent surtout en attaque. Voici la table des niveaux de bâtiments détruits selon le nombre de catapultes( voir Tableau et données sur les catapultes). Elles sont plus efficaces contre les bâtiments lorsqu'on les envoie en petites vagues au lieu d'une seule grosse attaque. Elles sont aussi requises dans des stratégies tel que le contre backtime et antibacktime mentionné plus haut et dans la stratégie catapulter ses frigos. Aussi, si vous jouez un monde avec les nouvelles armes du paladin, les catapultes deviennent incroyablement puissante en défense augmentant leur force de 100% si votre paladin a trouvé la torche et en est équipé. C'est pourquoi quelques tribus dans ces jeunes mondes s'équipent de catapultes dans leur village et les déplacent pour défendre les joueurs dans le besoin avec le paladin et sa torche de quelqu'un qui aura eu la chance de trouver cette arme.

Tableau et données sur les catapultes

Il est à noter que la cachette ne peut être détruite avec les catapultes (uniquement avec un QG minimum niveau 15).
Le QG, la ferme et l'entrepôt peuvent être démolis au niveau 1 mais ne peuvent être complètement détruits. Fait amusant, le plus petit village possible pouvant exister dans guerre tribale a donc 21 points.

Combien de catapultes faut-il, dans un monde avec les recherches simples, pour détruire un bâtiment niveau X jusqu'au niveau Y:
(merci encore à Cheesaurus)

Pour les recherches, voici des résultats pour recherche 1 et 3. Merci à Seagryfn pour son remarquable travail http://forum.tribalwars.net/showthread.php?t=188041.

Malgré l'anglais, vous devriez comprendre. Building= Bâtiment, send= Envoyer
Tech 1 (or 0) Catapults ~ Nombre requis pour détruire un bâtiment d'UN niveau
Building 30 = send 20 Cats
Building 29 = send 19 Cats
Building 28 = send 17 Cats
Building 27 = send 16 Cats
Building 26 = send 15 Cats
Building 25 = send 13 Cats
Building 24 = send 12 Cats
Building 23 = send 11 Cats
Building 22 = send 10 Cats
Building 21 = send 10 Cats
Building 20 = send 9 Cats
Building 19 = send 8 Cats
Building 18 = send 8 Cats
Building 17 = send 7 Cats
Building 16 = send 6 Cats
Building 15 = send 6 Cats
Building 14 = send 6 Cats
Building 13 = send 5 Cats
Building 12 = send 5 Cats
Building 11 = send 4 Cats
Building 10 = send 4 Cats
Building 9 = send 4 Cats
Building 8 = send 3 Cats
Building 7 = send 3 Cats
Building 6 = send 3 Cats
Building 5 = send 3 Cats
Building 4 = send 3 Cats
Building 3 = send 2 Cats
Building 2 = send 2 Cats
Building 1 = send 2 Cats

Tech 3 Catapults ~ Nombre requis pour détruire un bâtiment d'UN niveau
Building 30 = send 15 Cats
Building 29 = send 14 Cats
Building 28 = send 12 Cats
Building 27 = send 11 Cats
Building 26 = send 11 Cats
Building 25 = send 10 Cats
Building 24 = send 9 Cats
Building 23 = send 8 Cats
Building 22 = send 8 Cats
Building 21 = send 7 Cats
Building 20 = send 7 Cats
Building 19 = send 6 Cats
Building 18 = send 6 Cats
Building 17 = send 5 Cats
Building 16 = send 5 Cats
Building 15 = send 4 Cats
Building 14 = send 4 Cats
Building 13 = send 4 Cats
Building 12 = send 4 Cats
Building 11 = send 3 Cats
Building 10 = send 3 Cats
Building 9 = send 3 Cats
Building 8 = send 3 Cats
Building 7 = send 2 Cats
Building 6 = send 2 Cats
Building 5 = send 2 Cats
Building 4 = send 2 Cats
Building 3 = send 2 Cats
Building 2 = send 2 Cats
Building 1 = send 2 Cats

Tech 3 Catapults ~ Nombre requis pour détruire complètement un bâtiment en un seul voyage
(Above level 20? Dude... send waves! You don't need more than 235 cats in a village.)
Building 20 = send 235 Cats
Building 19 = send 204 Cats
Building 18 = send 177 Cats
Building 17 = send 154 Cats
Building 16 = send 132 Cats
Building 15 = send 114 Cats
Building 14 = send 97 Cats
Building 13 = send 83 Cats
Building 12 = send 70 Cats
Building 11 = send 59 Cats
Building 10 = send 49 Cats
Building 9 = send 40 Cats
Building 8 = send 30 Cats
Building 7 = send 26 Cats
Building 6 = send 20 Cats
Building 5 = send 15 Cats
Building 4 = send 11 Cats
Building 3 = send 7 Cats
Building 2 = send 4 Cats
Building 1 = send 2 Cats


Catapulter ses frigos
Catapulter ses frigos a trois utilités principales. C'est aussi une suite logique à l'Addition de catapultes.
La première consiste a simplement convaincre un joueur d'abandonner et/ou de recommencer vous permettant ainsi d'être sur qu'aucune défense n'est recréer dans votre frigo. C'est la tactique principalement utilisée par la majorité des joueurs. Cependant, il est conseillé de ne pas détruire les bâtiments à ressources ou encore l'entrepôt pour ne pas réduire la rentabilité en ressource de votre frigo si vous prévoyez continuer à le voler.
La deuxième est présente dans les mondes avec la milice. Puisque la milice ne coute théoriquement rien et qu'elle peut avoir une ampleur assez massive si la ferme à un bon niveau, certains joueurs, pour perdre moins de troupes lorsqu'ils pillent leurs alentours, détruisent les fermes des joueurs pouvant vouloir user de la milice. De cette manière, ils rentabilisent encore plus leur pillage sur le long terme.
La troisième est assez rare sur tribalwars, et encore plus sur guerretribale je crois et est seulement présente dans les mondes ou les villages barbares grossissent d'eux mêmes. Puisque leur croissance est stoppée par une limite de points, certains joueurs veulent pouvoir façonner les villages barbares de leurs alentours en catapultant les bâtiments qu'ils ne veulent pas voir dans ces villages barbares. Le but est de réduire suffisamment leurs points pour que le village barbare en question remettent un jour ou l'autre un nouveau bâtiment toujours au hasard. Si le joueur est chanceux, il peut donc par exemple, augmenter de quelques niveaux les mines de ces villages barbares pour une dépenses en ressources de 0 pour se créer un meilleur endroit de pillage sur le long terme car cette stratégie demande de la patience et de la persévérance.

D'autres stratégies mineures existent mais sont trop nombreuses pour être énumérées et n'amènent pas suffisamment de contenu au guide. La plus connue est probablement catapulter le mur. On l'utilise lorsqu'aucun bélier n'est disponible et que l'on veut détruire certains murs (comme expliqué dans l'addition de béliers). Certains aussi remplacent les béliers par les catapultes lorsqu'ils utilisent la stratégie Tortue.

Addition d’archers montés

-Écurie niveau 4
-Écurie niveau 5
-Rechercher les archers montés

Les archers montés ne sont présents que dans les mondes avec des archers. Leur utilité principale est justement de contrer les défenses des archers lors des affrontements. Cela fait d'eux une unité offensive à considérer dans un village offensif. Malgré leur capacité de pillage non négligeable, il est souvent préférable, encore a ce stade, de continuer sur les cavaliers légers pour augmenter votre capacité de pillage. Pour ce qui est des nombres, tout dépends du contexte mais je vous invite à lire les guides ou les discussions déjà existantes sur la composition de village offensif. Si un jour mon guide se termine, une section sera ajoutée pour les compositions de villages. Souvent, ils restent relativement peu utilisé comparé aux autres unités de la caserne et en moins grand nombre mais il faut savoir que chaque unité a ses forces et faiblesses. Si vous êtes rendu à ce stade du guide et avez acquis déjà la majorité des concepts précédents, vous pouvez probablement commencer à étudier et comprendre les statistiques de chaque unité dans l'aide en jeu.
À ce stade, déjà certains joueurs commencent à scouter et déterminer leurs potentielles cibles de noblage. Si tel est votre cas, vous pouvez étudier la composition d'armée adverse et je vous invite a simuler dans le point de ralliement pour vous même adapter votre force offensive, que ce soit avec des archers montés ou non. Cette étape peut facilement suivre les stratégies de construction du QG, l'addition de béliers et l'addition de catapultes. Elle peut être aussi suivie aisément par l'addition de cavaliers lourds, Production en masse ainsi que l'addition de l'académie.

Rush pour la cavalerie lourde

-Écurie 4
-Écurie 5
-Écurie 6
...
-Écurie 9
-Écurie 10
-Forge 6
-Forge 7
...
-Forge 14
-Forge 15
-Rechercher les cavaliers lourds

Dans la grande majorité des cas, la stratégie des cavaliers lourds la plus utilisée est expliquée dans la section Addition de cavaliers lourds.
Commencez la production sans arrêt de cavaliers lourds. Cette stratégie, assez rare, est souvent combiné avec les stratégies Tortue et/ou Village mixte et/ou Village mixte défensif. La suite logique presqu'inévitable est soit le Rush de l'académie ou parfois l'addition de l'académie. Elle est aussi une étape pouvant permettre d'augmenter l'efficacité du Spiking/blindage avancé tout comme l'addition de cavaliers lourds. Il est a noter que, dans les cas les plus "rushé", on saute les stratégies de l'addition des archers montés, l'addition de béliers et l'addition de catapultes mais elles peuvent aussi avoir été utilisée, réduisant le nombre de niveau de forge requis pour cette stratégie.

Sachant que les cavaliers lourds ont une capacité de pillage relativement bonne (même si plus faible que les cavaliers légers) mais surtout qu'ils sont une unité pouvant à la fois attaquer et défendre efficacement, ils peuvent être utiles dans bien des cas. Lorsque, même avec votre force de pillage de cavaliers légers et autres, vos pillages restent relativement faible du à votre entourage et l'absence de ressource, le rush vers les cavaliers lourds donnent, étonnement, de meilleurs résultats qu'on pourrait penser. Elle consiste en, peu à peu, remplacer temporairement les cavaliers légers par les cavaliers lourds. Cette stratégie serait aussi un superbe atout (reste encore a faire le vrai test en jeu) dans les mondes sans pillages et pillages limités. La logique derrière cela est que, de toute manière, les ressources se font rares et que la nécessité de recruter des cavaliers légers pour le pillage est donc moindre. Cette unité, très polyvalente, donne en fait, une panoplie de stratégies militaires et économiques de plus que la traditionnelle stratégie de l'Offensive pure. Cependant, une très bonne activité en jeu est requise pour rivaliser avec son entourage et le top du classement mais cela reste possible. En gros, il faut plus piller mais cette stratégie a l'avantage de vous procurer à la fois une défense et continuer à développer une force de frappe assez conséquente, bien assez puissante pour détruire des armées purement offensives. De l'expérience en jeu pour juger des différentes situations et des opportunités de défense et d'attaque est un atout majeur presqu'essentiel dans cette stratégie. Nous verrons plus loin dans la section Milieu de monde de multiples stratégies d'utilisation et d'optimisation des troupes, et entre autres,beaucoup sur les cavaliers lourds. Nous verrons aussi divers aspects de cette unité dans la section Fin de monde.

Quelques derniers conseils si vous pensez utiliser cette stratégie: Pour l'optimiser, il faut déjà avoir un bon revenu et faire tout rouler 24/7 avant de débuter cette stratégie et n'hésitez pas à monter votre QG au niveau 23 (tout peux changer dépendemment du contexte.) Pensez aussi à utiliser le marché en cas de besoin!

Addition de cavaliers lourds

-Écurie 4
-Écurie 5
...
-Écurie 9
-Écurie 10
-Forge 13
-Forge 14
-Forge 15
-Rechercher les cavaliers lourds.

Entraîner le nombre désiré de cavaliers lourds, souvent un chiffre utilisé pour le premier village avant le noblage est de 25 à 50, et commencer à piller aussi avec ces cavaliers. Leur temps de construction assez lent ainsi que leur plus faible rendement de pillage ne les rends pas plus efficace que les cavaliers légers qui possèdent aussi une plus grande force offensive! C'est pourquoi, la stratégie des cavaliers lourds est relativement rarement utilisée car il est plus rentable de continuer à produire des cavaliers légers. Beaucoup de joueur la saute aussi pour obtenir leur noble plus rapidement. Cependant, lorsque votre entourage commence à s'épuiser en ressource et que votre force de pillage n'a aucun problème à vider vos frigos, alors, faire des cavaliers lourds ou débuter la stratégie durant votre cheminement vers Production en masse ou vers l'addition de l'académie peut être une bonne option. Comme expliqué précédemment dans le Rush pour la cavalerie lourde, plusieurs options stratégiques se présentent au joueur avec cette unité. La plus pratique dans ce cas-ci est probablement celle expliquée dans Défense tribale en début de monde mais elle peut aussi aidé les joueurs prévoyant utiliser les stratégies Village mixte, Village mixte défensif, Tortue et Spiking/blindage avancé.

Production en masse

-Écurie 4
-Écurie 5
-Écurie 6
-Écurie 7
-Écurie 8
-Caserne 6
-Écurie 9
-Écurie 10
-Caserne 7
-Écurie 11
-Écurie 12
-Caserne 8
-Caserne 9
-Écurie 13
-Écurie 14
-Caserne 10
-Écurie 15
-Caserne 11
-Caserne 12
-Atelier 3
-Caserne 13
...
-Caserne 17
-Caserne 18
(etc...)

Cette stratégie consiste, comme vous avez pu le constater, à augmenter votre capacité de production de troupes en augmentant votre caserne, votre écurie et votre atelier. Bien qu'aucun ordre puisse être déterminé le meilleur à cause des nombreux facteurs en jeu altérant les calculs, il est tout de même logique de monter plus rapidement l'écurie pour augmenter plus rapidement votre capacité de produire des cavaliers légers pour piller davantage. En réalité, même si je suggère un ordre ici, on peut facilement inverser les priorités ou alterner davantage caserne et écurie selon les préférences des joueurs et selon leurs besoins. Si dans votre cas vous avez besoin d'une force offensive conséquente dans le but de vous créer de nouveaux frigos ou pour éliminer certaines menaces, il peut être avantageux de commencer par la caserne par exemple. Je vous suggère tout de même, pour la majorité des stratégies, de garder un atelier très bas et d'arrêter à l'atelier niveau 4 maximum à moins d'avoir en tête un plan bien précis avec beaucoup de catapultes et encore... Selon le cas, les écarts de niveaux que je peux vous proposer avant l'addition de l'académie, le rush de l'académie et le Train de noble se situent entre (Caserne 15-23, Écurie 10-18, Atelier 2-4).

Offensive pure

La stratégie de l'offensive pure consiste à recruter en masse presqu'exclusivement les unités suivantes.
Caserne: Guerriers avec haches
Écurie: Cavaliers légers et quelques éclaireurs au besoin (+possiblement quelques archers montés s'ils existent dans votre monde et si le besoin se présente)
Atelier: Surtout des béliers et possiblement quelques catapultes selon le cas.

On suppose très fréquemment que pendant et après la production en masse, on suive cette stratégie pour faire un bon start et ce n'est pas entièrement faux. Le but ici est d'accumuler un maximum d'unités militaires offensives dans le but de pouvoir tuer et dominer ses alentours et se créer de bonne cible de noblage. En suivant cette stratégie, il est primordial de suivre aussi la stratégie Comment se défendre proprement en début de monde et les joueurs expérimentés aussi usent des stratégies contrer des backtimes et des anti-backtimes La stratégie en tant que telle est très simple et ne requiert pas plus d'explication mais pour des résultats optimaux, il faut avoir suivi la stratégie 24/7, 24 heures par jour, 7 jours semaines. Le plus difficile est souvent de se rendre à cette étape.

Défense tribale en début de monde

Bien que les manières les plus sécuritaire sont déjà expliquées dans Comment se défendre proprement en début de monde et dans diverses autres sections tel que Contrer des backtimes et anti-backtimes il existe déjà en début de monde, surtout dans les tribus bien organisée et dans les mondes avec les objets du paladin une forme de défense tribale. Souvent, malgré tout, surtout si la menace des béliers, catapultes et/ou nobles n'est pas présente, il est préférable de suivre la tactique Commenet se défendre proprement en début de monde.

La défense tribale consiste a s'entendre en tant que tribu sur une production minimale, souvent dictée par les chefs, de défense par chacun des joueurs. Bien que les nombres souvent restent très modique, la combinaison du support de tous les membres peut suffire à défendre le(s) joueurs pouvant en avoir besoin. Dans les mondes avec objets, les catapultes forment souvent une bonne défense si au moins 1 joueur s'est procuré la torche comme objet. Bien souvent ce sont des troupes tel que des épéistes ou des lanciers qui sont demandées mais plus tard, il se peut que ce soit aussi des archers ou des cavaliers lours. La manière la plus efficace souvent est d'utiliser les cavaliers lourds grâce à leur vitesse et lorsque les objets ne peuvent être utilisées.

Il existe aussi de multiples autres stratégies mais, les énumérer au complet serait une tâche colossale et peu utile car, souvent chaque tribu se monte un système de défense selon le contexte. Par contre, une autre stratégie très utilisée est le Tripwire, terme qui n'a jamais été traduit à ma connaissance sur les serveurs francais. Le Tripwire consiste à envoyer en support dans les villages des membres de votre tribu les plus près de vous des escortes de 1 à 10 troupes pour à la fois savoir quand tel joueur se serait fait attaquer où et estimer ses pertes avec vos propres pertes. Cela peut être très utile, surtout si le joueur en question est hors ligne. Si par exemple votre escouade était composée de 5 lanciers et que vous en avez perdu 3, vous savez qu'environ les 3/5 des troupes présentes chez votre allié ont péries.

Les stratégies de défense sont généralement très bien incorporées pour les Tortues, Spiking/blindage avancé, Village mixte et Village mixte défensif. Je vous invite aussi à consulter Défense tribale et les autres sections concernant la tribu pour de plus amples informations ou des précisions sur comment bien faire fonctionner cette stratégie.

Tortue
La stratégie de la Tortue est assez répandue dans le monde de Guerre Tribale. Considérant qu'elle requiert beaucoup moins d'activité en jeu pour être efficace et qu'elle permet aussi une bonne rentabilité si le joueur désire se mettre à jouer un peu plus, elle peut contrer, si bien appliquée, les armées offensives de biens des joueurs, voir même la stratégie de l'offensive pure dans certains cas. Bien que les stratégies de blindages avancés soit parfaite pour une tortue, elle ne sont pas nécessaires.

En gros, cela consiste à concentrer vos efforts sur la production de défense, soit des archers, des épéistes, des lanciers et des cavaliers lourds (et catapultes dans un monde avec objet du paladin). Évidemment, ajouter des niveaux de mur de 13-20 vous aident d'autant plus! Une tortue pure ne créera pas d'unités offensives sauf que, je vous conseille tout de même de ne pas hésiter à vous créer une force de pillage en début de monde car elle vous aidera à progresser dans votre quête de défense! C'est une stratégie qui vise plus à décourager les joueurs adverses de vous attaquer que de vraiment détruire vos adversaires. Cependant, si l'opportunité se présente, surtout lors des phases de noblage, je vous suggère de quand même cacher votre stratégie en effectuant des dodges (qui de toute manières réduisent vos pertes). La seule manière de vous créer de bonnes cibles de noblages est de défendre efficacement contre un village et de nobler ce joueur ayant perdu ses troupes. Si tel est le cas, les épéistes et les cavaliers lourds, même si considérés comme des unités défensives, gardent une force de frappe respectable pour escorter des nobles et finir de vider un village. Il est toujours possible d'avoir des ententes avec d'autres membres de la tribu aussi pour se procurer un deuxième village (en échange de protection ou non), ou encore internaliser un village inactif, ou même barbare si aucune opportunité se présente. Dans le cas d'un noblage d'un village assez faible, il peut être envisageable de transférer des ressources via le marché pour booster sa croissance. Je vous référerai à la section cibles de noblage cependant pour de plus amples informations.
Il est vital cependant de vous procurer une force de frappe dans votre second village car de toute manière votre premier devrait suffire à défendre les 2 villages et développer une certaine indépendance est plus dangereux pour vos adversaires et est aussi bien plus pratique! Il serait donc bien de lire à ce stade la notion de Nuke ou, au moins, village mixte ou village mixte défensif. Il peut être opportun de lire défense tribale en début de monde ainsi que l'addition de cavaliers lourds.

Spiking/blindage avancé
Le blindage avancé est une stratégie très rare mais pourtant, pouvant avoir des impacts majeurs contre les joueurs très actif et peux parfois contrer, sans backtime ou quelque stratégie risquée de la sorte, l'offensive pure contrairement à certaines rumeurs qu'aucune solution outre le backtime existe. Cependant, Il faut avoir utilisé au moins la stratégie du village mixte et fonctionne très bien avec les stratégies du village mixte défensif et de la tortue. Cela consiste à, comme le spiking initial de début de monde, poster des troupes dans les villages voulus (préférablement le plus possible en calculant la force de pillage de votre cible et votre nombre de troupes défensives) dans le but de détruire les faibles armées de pillage des joueurs utilisant des scripts de pillage, faisant du micro-farming ou encore pillant tout simplement avec de petits groupes de pillages. La majeure différence à ce stade est que cette opération est bien plus lucrative car, en réduisant la grandeur des armées, vous pouvez à la fois piller plus de ressources et réduire la menace de vos voisins. De plus, à ce stade, il est possible de minimiser les pertes à presque rien, ce qui la rend d'autant plus intéressante. Cette stratégie mettra un joueur expérimenté et très actif devant à peu près n'importe qui si elle est utilisée correctement. Cependant, elle est très exigente en temps, en activité en jeu, en patience et souvant requiert qu'un joueur expérimenté et réfléchi la mette en action.

Village mixte
La notion de village mixte est en fait d'avoir à la fois une off (haches, cavaliers légers etc) et une def (épéistes, lanciers, archers, etc) présente dans le même village. Bien que cette stratégie est plutôt mauvaise en milieu de monde, elle est au contraire assez rentable dans les phases de débuts de monde. Surtout en prenant en considération la défense tribale en début de monde ainsi que le pillage en général, elle permet d'être assez polyvalente et de répondre à tous vos besoins. Il est cependant primordial, tout comme avec la stratégie de l'off pure, de continuer à dodger les attaques si elles ne sont pas des catapultes/nobles. C'est une arme à double tranchant car, le joueur purement offensif saura facilement noble un village mixte, mais un joueur mixte, a autant la possibilité de nobler le joueur offensif car il n'a pas de défense. Il suffit de savoir qui saura aneantir l'armée de son adversaire et, si tous les joueurs sont expérimentés, qui saura user des meilleurs backtimes. Cependant, je vous suggère de lire spécialisation de votre premier village une fois les premiers noblages terminés.
Village mixte défensif

Bien que, la démarcation ne soit pas nécessaire, je tenais à commenter un peu plus sur les villages mixtes. Il est généralement suggéré, lorsque l'on est près de joueur off, de jouer plus défensif (et près de joueur def plus offensif) en suivant la stratégie du village mixte. Dans la vaste majorité des cas, contre des joueurs expérimentés, vous vous retrouverez face à des joueurs off et donc, pour optimiser vos chances, je vous suggère de recruter le minimum d'off si vous êtes peu actif ou derrière; Juste assez pour pouvoir vider le village de votre adversaire. Pour le reste, restez défensif et économe. De cette manière, vous découragerez davantage votre adversaire de vous attaquer car, les risques et les pertes seraient plus élevées. D'ailleurs. statistiquement (toujours en prenant en compte que la def soit adaptée contre l'off de l'adversaire) les unités défensives sont sensiblement plus puissantes (en défense) que les unitées offensive (en attaque).
Cible de noblage
Rush de l’académie
Addition de l’académie
Train de noble

Un train de noble est un regroupements de 4 ou 5 attaques différentes provenant généralement d'un seul village et contenant un noble par attaque. Les joueurs essaient généralement de rapprocher le plus possible leurs quatres attaques et plusieurs guides et autres techniques existent déjà sur le forum pour développer de bons trains. Dans certains mondes, une limite de 50 millisecondes entre chaque attaque provenant d'un seul village existe. Tout cela sert généralement à tenter de contrer les snipes. D'autres techniques existent pour contrer les snipes dans l'article Anti-snipe.

Généralement composée d'une force offensive importante et d'un noble, la première attaque sert à contrer les troupes présentes ou restantes dans le village. Les 3 ou 4 autres attaques restantes permettent de réduire la loyauté suffisament pour conquérir le village. Pourquoi 4 nobles? Un noble réduit la loyauté d'un village de 20 à 35 et, sachant qu'un village a 100 de loyauté, 25 de loyauté par noble (en moyenne) pour 4 nobles suffirait à le conquérir. Cependant, dans l'éventualité ou le train serait envoyé à très grande distance et/ou que l'on veule s'assurer que la chance ne nous tourne pas le dos et qu'il reste 1 de loyauté par exemple, certains envoie un 5eme noble avec un tres faible escorte. Dans l'éventualité ou le 4eme noble suffirait, les joueurs s'arrangent pour que son escorte suffise à contrer leur propre 5eme noble pour éviter le renoblage. Les joueurs les plus zélés feront de même pour le 3eme noble au cas ou par miracle les 3 premiers nobles suffisent au noblage. Différentes autres techniques existent pour assurer d'éviter d'envoyer un 5eme noble tel que le sceptre dans les mondes avec objets du paladin ou construire un noble dans un village à proximité de votre cible.

Snipes
Antisnipes
 
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Commencement de monde 3 (À venir)
Échanges avec soi-même
Stratégie des fausses attaques
Second village défensif
Second village offensif
Second village mixte
Spécialisation du premier village
Addition d’églises

Paladin et statue
Nukes/Off
Def
D'autres à venir
Section speed (À venir)
Milieu de monde (À venir)
Fin de monde (À venir)
 
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Section pour mondes sans pillage et pillage limité (À venir)

Pillage limité (À compléter)
Le pillage limité est seulement présent sur une fraction des mondes de toutes les communautés combinées et un seul monde en france bénéficie de ce paramètre. Cependant, la manière de jouer sur de tels mondes est peu influencée par la limitation de pillage sauf pour généralement les joueurs très actifs en début de monde. Tout comme l'option de monde sans pillage, ce type de monde permet souvent de donner plus de chances à plus de joueurs souvent moins actif ou expérimenté mais dans le cas des mondes avec pillage limité, environ aucune différence n'existe en pratique.

Généralement, la limitation de pillage ne fait que limiter l'efficacité du pillage pour les revenus de votre village. Donc, il est conseillé qu'une fois votre limite atteinte, vous montiez vos mines pour continuer à augmenter votre revenu. Au contraire de ce qu'on pourrait penser, les troupes ont une faible importance jusqu'à ce que les catapultes et les nobles arrivent. Il peut donc parfois être bien de, même à plusieurs reprises, complètement stopper la production de troupes durant la première partie du stade de commencement et d'à la fois atteindre votre limite de ressource imposée et maximiser vos investissements dans les mines. Ayant moi-même peu joué sur ces mondes et à cause de l'intérêt mitigé des communautés et parfois de leur impopularité, peu de techniques nouvelles outre le contenu de ce guide furent développées. Les stratégies des premiers jours et des autres sections du guide restent très efficaces. Pour une meilleure compréhension du concept de revenu limité à cause du pillage, je vous invite à lire les sections suivantes concernant les mondes sans pillage.

Introduction aux mondes sans pillage
(À venir)
gestion des ressources et intro
Les mondes sans pillages sont assez simple en fait, à chaque attaque, même si la capacité de pillage est supérieure à 0, les troupes ne rapporteront jamais de ressource! De ce fait, il n'est plus avantageux de se fier au pillage et on ne doit se baser que sur les quêtes et les mines pour nos revenus! Généralement à haute vitesse (1,5 à 2), ces mondes sont très lents à leurs débuts mais accèlerent à un rythme plus élevé que la normale, surtout parce que plus de ressources existent dans le monde car, même les moins actifs ou les moins expérimentés continuent à jouer plus longtemps et tout le monde monte plus ses mines!

C'est pourquoi la gestion des ressources devient l'élément clé de ces mondes car, c'est la seule chose qui puisse déterminer le succès ou non des joueurs et les troupes jouent un rôle secondaire jusqu'à l'arrivée des catapultes. Un conseil que je puisse vous donner est de prioriser un peu l'argile au début car cela devient une ressource très utile puisque nos investissements majeurs se feront désormais dans les bâtiments. De plus, outre les mines, quelques niveaux de qg peuvent être bénéfique puisque cela peut accélérer la vitesse de construction des mines (parfois de beaucoup avec des niveaux élevés) mais la base reste souvent de se limiter au stricte nécessaire. Je vous invite à consulter les sections cheminement suggéré et rush de noble pour vous donner une idée d'à quoi s'attendre. La plupart des stratégies optimales selon les situations se trouvent entre les niveaux 25 et 30 pour les mines! Ne soyez pas trop pressés!
marché
Tactiques avancées des mondes sans pillage
(À venir)
marché avancé
Noblage
Cheminement suggéré
carrière d'argile 7
camp de bois 7
carrière d'argile 8
camp de bois 8
carrière d'argile 9
camp de bois 9
camp de bois 10
carrière d'argile 10
camp de bois 11
carrière d'argile 11
mine de fer 7
camp de bois 12
carrière d'argile 12
mine de fer 8
quartier général 2
carrière d'argile 13
camp de bois 13
mine de fer 9
(vous pourriez avoir besoin de l'entrepôt 4 ici)
mine de fer 10
quartier général 3
quartier général 4
carrière d'argile 14
camp de bois 14
mine de fer 11
quartier général 5
entrepôt 4
camp de bois 15
carrière d'argile 15
quartier général 6
entrepôt 5
entrepôt 6
carrière d'argile 16
camp de bois 16
mine de fer 12
mine de fer 13
entrepôt 7
carrière d'argile 17
camp de bois 17
mine de fer 14
entrepôt 8
carrière d'argile 18
ferme 2
mine de fer 15
camp de bois 18
entrepôt 9
carrière d'argile 19
camp de bois 19
ferme 3
mine de fer 16
entrepôt 10
carrière d'argile 20
camp de bois 20
ferme 4
carrière d'argile 21
mine de fer 17
mine de fer 18
ferme 5
mine de fer 19
entrepôt 11
mine de fer 20
camp de bois 21
carrière d'argile 21
entrepôt 12
entrepôt 13
camp de bois 22
ferme 6
carrière d'argile 22
carrière d'argile 23
mine de fer 21
ferme 7
mine de fer 22
camp de bois 23

Voici un début de cheminement de mon cru et jusqu'à maintenant, aucun cheminement plus optimal ne fut publié mais aucune preuve ne laisse indiquer qu'il est complètement optimal. Cependant, il est fortement suggéré de monter vos mines au moins jusqu'au niveau 25 mais il faut adapter sa stratégie avec ses besoins, ses alentours et sa tribu sans pillage. Par contre, il faut bien prendre en considération que dès que l'on est 20 minutes en retard ou qu'on fasse affaire au marché, il n'est plus nécessairement une liste de bâtiment à suivre mais plutôt un guide. Il faut savoir bien gérer ses dépenses et ses besoins avec ce qu'on a tout simplement! Il commence au niveau 7 car généralement, les mondes sans pillages commencent avec des niveaux de mines de départ un peu plus élevé que dans un monde conventionel. Il est optimisé avec les mines de départ 6/6/6 et ne tient pas compte des troupes ou du marché.
Rush de noble (À traduire et compléter)
clay pit 1
timber camp 1
iron mine 1
timber camp 2
clay pit 2
clay pit 3
timber camp 3
timber camp 4
iron mine 2
clay pit 4
timber camp 5
clay pit 5
timber camp 6
iron mine 3
clay pit 6
timber camp 7
iron mine 4
clay pit 7
iron mine 5
clay pit 8
timber camp 8
iron mine 6
timber camp 9
iron mine 7
clay pit 9
timber camp 10
clay pit 10
clay pit 11
timber camp 11
clay pit 12
village headquarters 2
iron mine 8
timber camp 12
iron mine 9
iron mine 10
warehouse 3
clay pit 13
timber camp 13
village headquarters 3
village headquarters 4
hiding place 1
iron mine 11
clay pit 14
timber camp 14
village headquarters 5
warehouse 4
timber camp 15
clay pit 15
village headquarters 6
warehouse 5
warehouse 6
clay pit 16
timber camp 16
iron mine 12
iron mine 13
warehouse 7
clay pit 17
timber camp 17
iron mine 14
warehouse 8
clay pit 18
farm 2
iron mine 15
timber camp 18
warehouse 9
clay pit 19
timber camp 19
farm 3
iron mine 16
warehouse 10
clay pit 20
timber camp 20
farm 4
clay pit 21
iron mine 17
iron mine 18
farm 5
iron mine 19
warehouse 11
iron mine 20
timber camp 21
clay pit 21
warehouse 12
warehouse 13
timber camp 22
farm 6
clay pit 22
clay pit 23
iron mine 21
farm 7
iron mine 22
timber camp 23
village headquarters 7
village headquarters 8
village headquarters 9
village headquarters 10
village headquarters 11
village headquarters 12
village headquarters 13
village headquarters 14
village headquarters 15
village headquarters 16
village headquarters 17
village headquarters 18
farm 8
village headquarters 19
village headquarters 20
barracks 1
market 2
market 3
market 4
market 5
market 6
market 7
market 8
market 9
market 10
warehouse 14
warehouse 15
warehouse 16
warehouse 17
warehouse 18
warehouse 19
warehouse 20
farm 9
smithy 2
smithy 3
smithy 4
smithy 5
smithy 6
smithy 7
smithy 8
smithy 9
smithy 10
smithy 11
smithy 12
smithy 13
farm 10
smithy 14
smithy 15
smithy 16
smithy 17
farm 11
smithy 18
smithy 19
smithy 20
farm 12
academy 1
warehouse 21

Voir tribu sans pillage
Tribu sans pillage
Cavaliers lourds
Archives
Rush de la caserne extrêmeN'est plus d'actualité

QG 2
QG 3
Caserne 1
Produire uniquement des lanciers pour l’instant.
Cette stratégie n’est pas très avantageuse dans bien des cas. Vous avez si peu de profit provenant de vos mines niveau 0 que même si vous vous êtes dépêché pour vous procurer des troupes, vos voisins risquent d’avoir plus d’entre-elles plus rapidement et quelques mines en plus pour soutenir leur profit. Cette stratégie est parfois utilisée par des débutants mais sa popularité reste très minime, surtout en début de monde. Cette stratégie fonctionne mieux dans de très courtes protections des débutants. Cependant, avec l’avènement du nouveau tutoriel, cette stratégie est devenue plus viable et même si dans certains cas elle n’est pas optimale, elle peut, avec un peu d’investissement de temps en jeu, donner de bons résultats.

Rush de la caserneN'est plus d'actualité

(Option sans paladin)
Argile 1
Bois 1
Fer 1
(Option avec paladin)
Fer 1
Statue 1 + production du paladin dès que possible)
Argile 1
Bois 1

et ensuite

QG 2
QG 3
Caserne 1
Produire des lanciers et commencer à piller. (sans paladin, attendre à 7 lanciers)
Cette stratégie, surtout lorsqu’utilisée avec le nouveau tutoriel, est loin d’être aussi mauvais qu’auparavant. Elle a comme désavantage de faire un rush très tôt au détriment des mines comme l’était aussi le rush de la caserne extrême. Elle peut cependant être très bénéfique à son utilisateur lorsque celui-ci peut compter 5 ou 6 barbares (ou plus) dans son entourage immédiat, son 7x7. Pour optimiser le profit de ressources, elle requiert une certaine activité aussi en jeu pour lancer des pillages. Malgré tout, si votre entourage ne vous permet pas de profiter pleinement de cette stratégie, elle peut s’avérer comparable en résultat aux stratégies de la caserne de base, ou de la stratégie sécuritaire de la caserne dans des situations ou 3 barbares et moins sont à votre portée. À 4 aucune stratégie ne peut être prouvée meilleure ou non surtout à cause de l’influence de la chance et de votre entourage. Cette stratégie fonctionne mieux dans de très courtes protections des débutants. Cette stratégie est devenue beaucoup plus répandue mais se limite souvent à quelques joueurs d’expériences et aux utilisateurs du forum externe.

La caserne de baseN'est plus d'actualité

(Option sans paladin)
Argile 1
Bois 1
Fer 1
(Option avec paladin)
Fer 1
Statue 1 + production du paladin dès que possible)
Argile 1
Bois 1

et ensuite

Argile 2
Bois 2
Argile 3 (optionnel)
Bois 3
Bois 4
QG 2
QG 3
Caserne
Produisez des lanciers et commencez à piller (sans paladin attendre à 7 lanciers)
Cette tactique, même si je l’appelle la tactique de base de la caserne, peut très bien fonctionner ou non dépendamment du contexte aussi. Dans une protection des débutants courte (de 0 à 3 jours) et pour être certain de commencer à piller plus ou moins en même temps ou avant tes voisins, une grande majorité de joueurs peuvent faire de cette stratégie la bonne. Si un grand nombre de village bonus et barbares sont à proximité, c’est une stratégie facilement envisageable. 1 village barbare au minimum est presque requis mais 2 ou 3 dans le 7x7 aident beaucoup. Cette stratégie est assez populaire. Certain gens s’arrêtent au niveau 3 bois et 1 argile, ou niveau 3 bois et 2 argile aussi.

Stratégie de la caserne tardiveN'est plus d'actualité

(Option sans paladin)
Argile 1
Bois 1
Fer 1
(Option avec paladin)
Fer 1
Statue 1 + production du paladin dès que possible (piller le plus tot possible avec)
Argile 1
Bois 1

et ensuite

Argile 2
Bois 2
Argile 3
Bois 3
Bois 4
Bois 5
QG 2
QG 3
Caserne
Commencez à produire des lanciers et piller (sans paladin, attendre à 7 lanciers pour piller)
Mes commentaires ici sont très similaires. 2 villages barbares ou bonus dans ton entourage sont souhaitable et ici le niveau 5 de bois et 3 d’argile permet souvent d’avoir un peu plus de profit des mines. Si vous êtes un peu moins actif ou dans une protection des débutants plus longues, cette stratégie peut surpasser les autres si elle est bien utilise bien entendu. Elle est très populaire en tant que stratégie aussi.

Production de mines en masse rapideN'est plus d'actualité

(Option sans paladin)
Argile 1
Bois 1
Fer 1
(Option avec paladin)
Fer 1
Statue 1 + production du paladin dès que possible (piller le plus tot possible avec)
Argile 1
Bois 1

et ensuite

Argile 2
Bois 2
Argile 3
Bois 3
Argile 4
Bois 4
Argile 5
Bois 5
Bois 6
Bois 7
(Vous pouvez vous procurer le paladin ici aussi avec la statue)
QG 2
QG 3
Caserne
Commencez à produire des lanciers et piller (sans paladin, attendre à 7 lanciers pour piller)

Avec très peu de villages barbares près de vous (1 ou 0), cette stratégie vous permet de rester un peu compétitif et de former une petite force de pillage au moins. Certains utilisent la même stratégie mais stoppent à bois niveau 6 et argile niveau 4. Certains ajouteront aussi le fer au niveau 2. Elle est quand même beaucoup utilise mais reste assez impopulaire car beaucoup de gens préfèrent souvent utiliser l’option de recommencer ou abandonner… Si vous êtes moins actif et qu’il y a une longue protection des débutants, cette stratégie donne de meilleurs résultats.

Production de mines en masse, lenteN'est plus d'actualité

(Option sans paladin)
Argile 1
Bois 1
Fer 1
(Option avec paladin)
Fer 1
Statue 1 + production du paladin dès que possible (piller le plus tot possible avec)
Argile 1
Bois 1

et ensuite

Argile 2
Bois 2
Argile 3
Bois 3
Argile 4
Bois 4
Argile 5
Argile 6
Bois 5
Fer 2
Bois 6
Fer 3
Argile 7
Argile 8
Fer 4
Bois 7
Argile 9
Bois 8
Fer 5
Argile 10
Bois 9
Fer 6
Bois 10
Fer 7
Fer 8
(Vous pouvez vous procurer la statue et le paladin ici aussi)
QG 2
QG 3
Caserne
Produire des lanciers et commencer à piller (minimum de 35 sans paladin)
En réalité, certains gens comme des débutants ou des joueurs peu expérimentés utilisent une forme de cette stratégie dans n’importe quel ordre. Ici, l’accent sur les mines est un peu abusif et vous ralentira probablement en bout de ligne car vous n’aurez que très peu de profits provenant du pillage. Cette stratégie est aussi très dangereuse car les risques de vous faire piller par les autres sont très élevés, encore plus spécialement en début de monde en son centre. Cette stratégie est encore trop populaire.

Rush du marchéN'est plus d'actualité

Statue+paladin (sans paladin n’essayer pas cette stratégie)
Bois 1
Argile 1
Bois 2
(Bois 3,4 et argile niveau 2 sont optionnels)
Entrepôt niveau 2
Marché 1
Utiliser du bois pour se procurer à un ratio de 1 bois pour 2 fer, du fer pour combler le manque.
Cette stratégie est l’une des pires à utiliser en début de monde et aurait dû être inclus dans la section les premiers jours. Elle est cependant si rare que j’ai décidé de l’expliquer avec les autres stratégies reliées au marché. En faisant cela, on manque de fer et on utilise le bois, une ressource cruciale pour la production de lanciers, pour s’en procurer. Certains l’ont peut-être utilise mais je suis le seul à ma connaissance à avoir fait des calculs sur les possibilités bénéfiques de cette stratégie et dans 99% du temps, elle ne l’est pas. Si vous êtes tout de même intéressé à voir comment elle pourrait s’avérer bénéfique, vous pouvez lire ici l’explication (commençant à la 11e réponse). http://forum.tribalwars.net/showthread.php?t=216058&highlight=market+strategy

Escorte d’épéistesN'est plus d'actualité

QG 4
QG 5
Forge 1 (les épéistes devraient déjà être recherchés, ou au niveau 1)
Entraîner quelques épéistes pour escorter les groupes de lanciers.
Cette stratégie consiste à recruter quelques épéistes (1 à 5 par groupes de lanciers) dans le but de les envoyer avec eux pour éviter que les lanciers meurent au combat à cause de la chance. Ils peuvent aussi donc remplacer le paladin. Spécialement si vous avez un surplus plus grand que d’habitude en fer, choisir une escorte d’épéistes lorsque les butins deviennent moins pleins est une bonne option. Cela n’entrave pas toujours le rush des cavaliers légers car ils permettent de mieux piller ses alentours. Leur plus gros défaut est leur lenteur mais, en prenant en considération que les ressources se font déjà rares parfois, et aussi en prenant en considération que leur capacité de butin reste supérieure aux guerriers avec hache, dans bien des occasions ils peuvent être utiles. Avoir les épéistes le plus tôt possible donne souvent des bénéfices plus tot logiquement mais tant que les butins restent pleins, le besoin d’escorte reste minime. Je suggère fortement de ne pas mélanger la stratégie d’escorte d’épéistes avec la stratégie d’escorte de guerrier avec haches. Les joueurs planifiant jouer plus défensif optent souvent pour cette option car elle permet aussi plus facilement de mener vers les stratégies Spiking et défense précoce. Cette stratégie est utilisée par un certain nombre de joueur et est beaucoup plus populaire en début de monde.

Escorte de guerriers à hachesN'est plus d'actualité

Quartier général niveau 4
Quartier général niveau 5
Forge niveau 1
Forge niveau 2
Recherche hache (seulement niveau 1 suffit s’il y a des niveaux)
Entraîner 1 à 5 haches par groupes de lanciers
C’est en principe exactement la même chose que l’Escorte d’épéistes mais on utilise des guerriers avec hache au lieu. Choisir soit les épéistes ou soit les haches est un conseil que je vous donner (et non les deux pour les premiers jours) mais avec cette technique, vous aurez la possibilité de recruter des épéistes aussi en cas de besoin. Diviser vos lanciers en plus petits groupes vous permet de piller plus de village mais pour éviter les pertes, on y joint aussi quelques guerriers avec haches. Donc si vos frigos sont vides ou presque, vous avez intérêt à diminuer la grosseur de vos escouades de pillages. Quelle est la différence avec les épéistes? Oui, vous allez me dire que les guerriers avec hache ont une très faible capacité de pillage comparé aux épéistes mais ils ont l’avantage de ne pas ralentir vos lanciers qui sont la source principale de pillage. Cette tactique est à utiliser si vous êtes assez actif en jeu! Cependant, si très tôt les ressources se mettent à manquer, il pourrait être préférable de perdre moins de temps en choisissant les épéistes au lieu des haches. Les conditions idéales pour cette tactique sont lorsque vous avez un très bel endroit avec des frigos disponibles durant la protection des débutants et qu’ils soient assez pleins pour vous amener au moins à presque avoir des soldat avec haches. Elle peut être jumelée aux tactiques, Offense rapide avec haches, rush des cavaliers légers et l’addition des cavaliers légers. L’utilisation d’Éclaireurs peut aussi être profitable. C’est une tactique très connue au sein de la communauté.
 
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