Equipement des troupes

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Bonjour,
voila ma suggestion

Il y a actuellement 3 ressources : bois , argile et fer.
Ces ressources permettent sois de construire des bâtiments, sois de former des troupes.

Ma proposition est la suivante :
la création de ressource intermédiaires (issus des 3 ressources primaires) uniquement dédiés aux troupes.

Avantage :
- les ressources crée pourrons s'"échanger plus facilement
- des troupes avec moins d'équimement peuvent être crées (moins puissante et moins couteuse)
- l'equipement peut etre produit en fonction du niveau de recherche du village (plus concret que l'ajout de bonus)
- les fournitures pourrons etre achetés avec des points premium (elle n'afecte pas la production de ressource, ni l'accelration du recrutement, ce qui peut être une solution plus populaire au lieu des reductions de cout de construction)
- le commerce est favoriser puisqu'une fourniture compte pour 1 marchandise alors que sa valeur est au moins dix plus importante.

Inconvénients :
- l’équipement une fois crée ne peut être retransformer en bois , fer, ou argile

stratégie :
L'idée est également de produire les troupes de façon à favoriser le commerce des fournitures. pour cela il faut creer un effet de manque :
c'est à dire que en fonction du niveau de la caserne, il ne pourra pas produire ses troupes 24h/24 mais par exemple 20H/24h, la production de l'equipement etant par exemple en moyenne 10% inferieur à la ferme, ce qui peut donc favoriser les echanges



Description de la production

donc voici le prix des ressources et les besoins en ressources pour chaques troupes :
Cela ne change rien au coût des troupes actuels !!!!

J'ajoute un soldat simple :

Soldat (de base)
232561soldat.png
: (force attaque :15 | Defense norm :15 | Defense cav :10 | |Defense archer : 10 | Transport :15
cout : 1 pièce d'Or
pieces.png
+ 1population
250987pop.png


Lancier :
cout : 1 Soldat
232561soldat.png
+ 1 sandales
469325sandale.png


Combattant Epée :
cout : 1 Soldat
232561soldat.png
+ 1 casque
80593.jpg
+ 1 bouclier
bouclier.gif


Combattant à la hache :
cout : 1 Lancier : + 1 ceinture
386387ceinture.png
+ 1casque
80593.jpg


Archer :
cout : 1 Combattant à la hache : + 1 carquois
582771carquois.png


Ressources :
pieces.png
1pièce d'Or : 30bois, 30argile, 10fer
80593.jpg
1 casque : 30fer
bouclier.gif
1 bouclier : 30fer
469325sandale.png
1 sandales : 20bois
386387ceinture.png
1 ceinture : 10bois
582771carquois.png
1 carquois : 40bois
 
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DeletedUser

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Bonjour,
voila ma suggestion

Il y a actuellement 3 ressources : bois , argile et fer.
Ces ressources permettent sois de construire des bâtiments, sois de former des troupes.

Ma proposition est la suivante :
la création de ressource intermédiaires (issus des 3 ressources primaires) uniquement dédiés aux troupes.

Si tu regardes la logique de recrutement actuel, c'est déjà le cas.

Si tu payes plus cher un cavalier léger par rapport à un lancier, c'est aussi parce-que le cavalier léger demande beaucoup plus d'équipement qu'un lancier. Au final, quand tu payes plus cher un soldat mieux équipé, tu payes son équipement...

De plus, tu proposes de créer une nouvelle unité, or ces suggestions sont ipso facto rejetées.

En plus, ces ressources seraient à fabriquer, donc de nouveaux bâtiments à construire... Tu pars du principe que ces ressources seraient plus facilement échangeables? Sur quoi te bases-tu pour faire de telles allégations? Je pense au contraire que ces ressources seront thésaurisées!

Donc, CONTRE.
 
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donc de nouveaux bâtiments à construire

non tout sera construit dans la caserne, de la même manière que tu entraîne un lancier

En faite les ressources sont un peu comme des troupes mais qui n'ont aucune valeur de def, att et ne peuvent pas etre deplacer..


De plus, tu proposes de créer une nouvelle unité

oui mais c'est pas obligatoire on peut remplacer le soldat par son cout
ex : Lancier = 1piece d'or + 1 pop + 1sandale

mais je suis conscient que l'ajout de "nouvelles ressources" posera le même problème.





Sur quoi te bases-tu pour faire de telles allégations? Je pense au contraire que ces ressources seront thésaurisées!

L 'avantage est que tu peux faire du commerce avec un joueur en sachant que ces ressources ne pourrons pas etre utiliser à la construction de nouveux batiment.
Il pourra pas ameliroer sa caserne si tu lui fourni des casques

Le coté pratique c'est l'utilisation de la ressource "Pièce d'or" qui pourrai être la monnaie d'"echange.

et par 1000 casque s échanger utiliserons 1 marchand alors que normalement il faudrait 30:
(1000x30 fer)
 
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Les créations de ces ressources seraient immédiates?
Un peu comme on frappe une pièce d'or à l'académie?
 

DeletedUser17887

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Si un de mes Lanciers se met porter des sandales -------> Aller simple au bûcher :mad:

Mon seul argument sera : Il va bientôt falloir faire Polytechnique pour jouer à GT avec vos propositions :zip:

Inutile , trop complexe , pertes de temps et de ressources évidentes !

Contre !!!
 

DeletedUser

Guest
Les créations de ces ressources seraient immédiates?

non pas immédiat mais le temps total restera le même.

Par exemple imaginons qu'il faut 2 minutes pour faire un lancier en temps normale

avec ma nouvelle version, il faudra donc produire

- 1pièce d'or
- 1 sandale
-et enfin produire le lancier (qui ne nécessite donc aucune ressource sauf 1 population

Donc pour ne rien changer il faut que
-1piece d'or + 1 sandale + 1 lancier puisse être produit en 2 minutes



Sil e temmeps de recrutement des troupes est calculer par rapport au nombre de ressources utilisés e bien on garde le meme systeme, cela ne change rien (on on garde le systeme utiliser , je connais pas le calcul)

par contre vu que la 3eme parti ne nécessite aucune ressources et bien le temps de construction pourrai etre lui de 10% du total par exemple.

Nous aurions donc la production de la piece d'or et de la sandale qui représente 90 % du temps de construction (au ratio du cout en ressources)
et la production du lancier qui lui représenterai 10%








Doc non seulement la production de ressources ne serait pas immédiat mais elle représentera une par important de la production finale des troupes (entre 50 et 90% du temps)
 
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DeletedUser10744

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Donc si je comprends bien, ton idée, c'est de complexifier totalement le recrutement d'unités mais sans modifier le prix ni le temps... Je ne vois pas vraiment l'intérêt.

Ça apporte quoi au gameplay ton idée ?
 

DeletedUser

Guest
ben une fois que tu as les ressources, tu peux réfléchir par exemple à la façon de les utiliser pour produire des troupes,

(puisque la production de ressources représentera la par principale pars du temps de entrainement de l'unité).

également les avantages par rapport aux échanges.. (importations des fournitures déjà préfabriqués)


mais après tu as tout a fait raison que sa reviens au même que de faire l'unité d'un coup.


ca peut rendre concret aussi les recherches. par exemple au lieu de dire qu'il faut rechercher ce type d'unité, on recherchera plutot la posibilité de frabriqué les bouclier etc....

j'ai pas penser à toutes les utilisations
 
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DeletedUser

Guest
Donc si je comprends bien, ton idée, c'est de complexifier totalement le recrutement d'unités mais sans modifier le prix ni le temps... Je ne vois pas vraiment l'intérêt.

Ça apporte quoi au gameplay ton idée ?

Au contraire, vu que le recrutement d'hommes est diminué de la formation des nouvelles ressources, si tu arrives à obtenir plus de ces ressources, soit par marché soit par pillage, tu pourras recruter encore plus vite.

Une raison de plus pour être contre.

De toute façons, rien ne sert de tergiverser encore plus: une suggestion qui propose une nouvelle ressource est rejetée; alors une suggestion qui propose six nouvelles ressources ne sera pas étudiée!
 

DeletedUser17887

Guest
Au contraire, vu que le recrutement d'hommes est diminué de la formation des nouvelles ressources, si tu arrives à obtenir plus de ces ressources, soit par marché soit par pillage, tu pourras recruter encore plus vite.

FAUX !!!! La vitesse de recrutement dépend beaucoup plus du niveau de ta caserne que des ressources ... Tu peux avoir un nombre très important de ressources , si ton niveau de caserne est bas ... Tu ne recruteras pas plus vite :)
 

DeletedUser

Guest
FAUX !!!! La vitesse de recrutement dépend beaucoup plus du niveau de ta caserne que des ressources ... Tu peux avoir un nombre très important de ressources , si ton niveau de caserne est bas ... Tu ne recruteras pas plus vite :)

Euh, Vrai...

Je parlais en prenant le système proposé par Ploupy. En suivant son idée, si pour produire un lancier, il nous faut 5 min, avec son système, il faudrait 4 min pour produire les nouvelles ressources (sandales...) et 1 min pour produire le lancier.
Et donc, si tu peux obtenir tes nouvelles ressources plus vite, à niveau égal de caserne, tu pourras produire plus de soldats. Avec le système de Ploupy, un joueur bien organisé et bien fourni, ne pourrait se consacrer qu'à la production de troupes et pas à la production de ces nouvelles ressources. La capacité à produire ces nouvelles ressources influe donc sur la capacité à produire des troupes.
 

DeletedUser

Guest
tu pourras recruter encore plus vite
Oui je suis d'accord.... :| ( c'était pas mon idée du tout au départ mais tu as raisons à quoi ca sert de faire des ressources complémentaires si aucun intéret....)

mais Oui et non : faut pas oublier que les "ressources intermédiares" ne tombent pas du ciel. Meme si on peut s'en procurer par le marché, elles proviennent d'une caserne qui les a produite, donc le joueurs y a consacré du temps (le joueur vendeur)


donc ca dépend d'ou on se place : si les deux villages sont au même joueurs je pense que cela reviendra globalement au même, je dit ca un peu pif mais ca me parait plutot logique.

Par contre tu as raison : pour le joueur acheteur c'est tout bénef !

peut etre que cela peut renforcer le role du commerce
Les gros joueurs seront peut etre intéressés à faire du commderce avec le plus faibles, qui a vendre leurs équipement plus cher, enfin faut voir...


De plus, si je prend ma proposition au complet , je voudrai que toutes les fournitures du marché puissent s'échanger avec et seulement!!! de l'or (fourniture de la pièce d'or), donc dans le cas du lancier, recevoir les sandales ne suffira pas. Je vais utiliser de l'or pour acheter des sandales alors que j'ai également besoin de cet or pour produire des lancier... Il faudra aussi sois que je produise de l'or, ou sois que je m'en procure en vendant quelques choses, du coup l'"effet recrutement rapide" peut etre assez réduit


Par contre il y a en effet un petit abus au niveau de la place d'une ressource au stock.
J'ai dit qu'un casque équivalait a 1 ressources dans le stock mais il faudra peut être revoir ceci
Un casque vaut 30 fer donc pourquoi pas donner au casque la taille de 20 ressources, cela ferai un gain de place sans pour autant en faire un abus.



"Pour aller encore plus loin, on pourrait même imaginer des ressources servant seulement à la construction !!
par exemple les planche sont produit dans le camp de bois. l'argile donnerai des brique et le fer donnerai des clous..
2 planches prendrai la même place que 3 bois...."
ça ouvre des portes.....


une suggestion qui propose une nouvelle ressource est rejetée
oui je sais bien
Ouiiin.gif
 
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Et puis on pourrait aussi créer des objets comme la hache, la pelle et la pioche pour améliorer la production respectivement de bois, d'argile et de fer!

Je blague bien entendu, ta suggestion complique beaucoup trop le jeu. A l'heure actuelle tu trouves encore plein de joueurs qui n'ont même pas pris la peine de lire les tutos du forum officiel. Alors tu imagines le peu de joueurs qui auraient le courage de chercher à comprendre comment marche ton système de ressources intermédiaires? Avec ça, le type qui découvre GT il construit sa caserne, il prend 2 minutes pour essayer de comprendre pourquoi il ne peut pas faire de troupe en cliquant simplement sur recruter et il va voir sur un autre jeu, plus ergonomique. Guerre tribale est un jeu, le but premier pour le joueur c'est de s'amuser, pas de se prendre la tête avec des sandale et des casques...
 

DeletedUser15555

Guest
Si un de mes Lanciers se met porter des sandales -------> Aller simple au bûcher :mad:

Mon seul argument sera : Il va bientôt falloir faire Polytechnique pour jouer à GT avec vos propositions :zip:

Inutile , trop complexe , pertes de temps et de ressources évidentes !

Contre !!!

C'est pas queble lancier qui devrait aller au buchet. . .

En tout cas, deja avant les pps a gagner tu fesais de propositions pourries, mais alors la, tu fais fort!! Merci au staff 8D

Bref contre, va jouer a FOE, c'est chiant et long comme jeu, pas un super gameplay, bref ce que tu veux quoi!
 
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