[Débat] Le pay 2 win est-il la cause principale du No man's Land présent sur Guerre Tribale?

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DeletedUser24506

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Il y avait plus de monde lorsqu'il n'y avait pas ce P2W donc peut-être que cela y a contribué mais est-ce qu'elle seule en est la cause ?
 

gridbal

Comte
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Il y a une dizaine d'année, quelle console etait d'actualité? Quelle etait le portable à la mode? Est-ce que l'E-sport etait en pleine extension? Est-ce que les gros Moba du moment existaient? Avions-nous des écrans 4K? Allons-nous voir des films en 3D?
Le monde et la technologie évoluent, les jeux vidéos et la culture aussi ;) Il ne faut pas se leurrer, aucun jeu ne peut se developer et grossir pendant 50ans.
Existe-il des jeux sans que l'argent n'est son mot à dire? Faut-il vraiment mettre 10-20k de pp a un start pour gagner?
 
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Le Pay 2 win est présent sur de nombreux jeux, que ce soit sur navigateur ou non !
Ce n'est pas propre seulement à Innogames donc si y'a un No man's Land sur GT, ce n'est surement pas à cause de ca (ou en partie mais y'a d'autres facteurs qui font ce No man's Land).

Personne ne vous oblige à acheter et utiliser des PP et vous pouvez très bien gagner un monde sans être un PP user :)
J'en conviens que ca devient difficile sur certains mondes sans PP puisque beaucoup de joueurs en utilise au jour d'aujourd'hui.

Mais n'oubliez pas qu'un jeu doit être rentable pour la société qui l’édite sinon ce jeu sera définitivement fermé !
 

DeletedUser24506

Guest
Peut-être que @Manfred vas nous faire surprendre en sortant le prochain monde sans option premium ? :D
 

DeletedUser29605

Guest
Hm, je ne pense pas que la chute du nombre de joueur sur ces X dernières années soit liée aux PP.

Quelque part, il est nécessaire qu'Innogames prospère: toutes les personnes qui gèrent le jeu sur le plan technique ne peuvent pas le faire gratuitement, vu la charge de travail que cela représente...
Et je parle aussi bien des personnes qui s'occupent du graphisme, du développement de nouveaux éléments pour le jeu (nouveau paladin, Tour de Guet) qu'aux personnes qui assurent la sécurité de la vie privée de chacun (hack de comptes, etc.)
Je parle aussi des personnes chargées de répondre aux "plaintes" des joueurs, du contrôle des Staff et des joueurs et de la communication entre tous ces différents sous-groupes.
Egalement les personnes qui sont présentes quasi à toute heure pour assurer le bon déroulement du jeu et interviennent très vite lorsqu'il y a un problème technique.

Puis il y a aussi... Oui, bref, y'a beaucoup de personnes :D

Il m'arrive de temps à autres (régulièrement) d'avoir des envies d'arrêter de jouer, mais non à cause de l'utilisation des PP...
Parce que je suis à la fois dégoûtée et attristée par l'attitude que certains joueurs peuvent avoir, IG.
Les insultes, les coups bas, les mentalités tordues, l'exploitation des limites du règlement... Bien sûr, chacun a sa propre définition de la manière dont montrer le respect, de jouer d'une manière honorable et de jouer tout court. Je ne suis pas là pour juger, mais... il y a des limites, je pense o_O
Après tout, si le forum officiel est mort, c'est notamment (surtout) à cause des lynchages publiques qui s'y déroulent, l'agressivité gratuite et le manque de respect envers ses ennemis qu'on peut y trouver assez facilement.

Et quelque part, oui, l'option pour remonter les bâtiments existe (sous-entendu: si les joueurs les utilisent à tort et à travers, rendant une bataille/guerre peut-être moins attrayante pour les adversaires, est-ce qu'il ne faudrait pas plutôt chercher du côté des mentalités, à nouveau?), mais l'option pour recruter des nobles pour des PP, ou diviser le temps de recrutement de troupes n'existent pas encore (sous-entendu: ça pourrait être pire :D )

En tout cas, si je vois un PP user massif en face de moi, je trouve que c'est un challenge supplémentaire puisque je dois faire appel à plus de créativité pour trouver une tactique qui fera que, malgré ses PP, il ne pourra rien faire pour nous (= ma tribu et moi) arrêter. Et c'est d'autant plus plaisant d'y arriver... :)
 

DeletedUser

Guest
Le Pay 2 win est présent sur de nombreux jeux, que ce soit sur navigateur ou non !
Ce n'est pas propre seulement à Innogames donc si y'a un No man's Land sur GT, ce n'est surement pas à cause de ca (ou en partie mais y'a d'autres facteurs qui font ce No man's Land).

Personne ne vous oblige à acheter et utiliser des PP et vous pouvez très bien gagner un monde sans être un PP user :)
J'en conviens que ca devient difficile sur certains mondes sans PP puisque beaucoup de joueurs en utilise au jour d'aujourd'hui.

Mais n'oubliez pas qu'un jeu doit être rentable pour la société qui l’édite sinon ce jeu sera définitivement fermé !

Guerre Tribale est sorti en 2009 en France, donc il a 7 ans (en France). Wow est sorti en 2003, Counter Strike (première édition)en 1999 et je crois pas que ce dernier soit vraiment en perte de joueur.
Donc pour moi, ce n'est pas un vieux jeux. Effectivement, si on compare le nombre de joueur à sa sortie et maintenant, on peux clairement dire qu'il est en perdition.
Certaines Entreprises proposent un modèle économique de Pay to Win une fois le jeu arrivé à "maturité", je pense notamment à Tera.
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un MMORPG coréen, qui étais considéré à sa sortie comme le nouveau Wow, et édité en Europe par l'entreprise GameForge. GameForge a décidé il y a 4 ans d'instaurer un Pay to Win.
Le jeu s’effondre en Europe, maintenant le nombre de joueurs qui arrive à faire les derniers "niveaux" du jeu se comptent sur les doigts d'une main, alors qu'il y a 4 ans, ils étaient plusieurs milliers.
Cependant, en Corée (et en Asie en général), le jeu n'est pas passé en Pay to Win (puisque Gameforge s'occupe que de l'Europe), et le jeu reste l'un des plus concurrentiels du marché.

Revenons à Guerre Tribale : C'est quand même un modèle économique très spécial, et je pense qu'il y a eu une suite d'erreur monumentale qui a conduit le jeu à sa perte.

Faisons un petit historique (rectifier moi si je me trompe) :
-Gote comme Coma : Pour ceux qui les connaissaient tous est dit, je me demande même comment Guerre Tribale a été aussi populaire quand il étais là vu le manque de communication affligeante, Heureusement qu'il y a eu d'autre Coma pour rectifier le tir (Merci John Doe)

-Apparition du Pay to Win : Il me semble que ça commencer par la réduction du temps de construction, ainsi que l'achat de ressource par la suite. De nombreux joueurs sont dégoûtes, et arrête le jeu. Enfin, il y a eu un réel "blocus" si je peux dire des vrais bon joueurs, 95% des personnes ayant un fait un top 1 sur les 15 premiers mondes sont tous simplement partis. Pourquoi? ça devenait chiant de faire 2h de jeu alors que c'étais fait en 2 clics et quelques tunes. Cela a entraîne un manque de concurrence, qui est un facteur important dans ce jeu, et donc les autres joueurs se sont lassés.
Je pense pas qu'Innogames est faire un énorme bénéfice avec cette opération, peut-être pendant 2 mois puis c'est devenu tout de suite moins fulgurant.

-Mise en Place de la possibilité de faire du Pay to Win sans payer : Possibilité d'acheter du premium en vendant des ressources. L'idée est bonne mais mise en place beaucoup trop tardivement, les principaux joueurs contre le Pay To Win sont déjà partis, et c'est plus pour fidéliser la clientèle restante.
Donc maintenant, la clientèle restante, qui de toute façon étais prête à payer pour ce jeu, se retrouve dans une situation plutôt favorable dans le sens où ils ont même pu besoin de verser un centime. Là encore, je vois mal les bénéfices de l'opération car clairement, ça n'a fait venir personne de plus.

Bref, un bon jeu qui s'éteint. Un peu dommage...

Quelque part, il est nécessaire qu'Innogames prospère: toutes les personnes qui gèrent le jeu sur le plan technique ne peuvent pas le faire gratuitement, vu la charge de travail que cela représente...
Et je parle aussi bien des personnes qui s'occupent du graphisme, du développement de nouveaux éléments pour le jeu (nouveau paladin, Tour de Guet) qu'aux personnes qui assurent la sécurité de la vie privée de chacun (hack de comptes, etc.)

Je travaille en Informatique, franchement, je veux pas être méchant, mais l'Entreprise en elle même ne fou pas grand chose pour Guerre Tribale...

Les personnes qui gèrent le jeu?
Ceux avec qui ont parle sont à 99% bénévoles, sauf le Coma, et encore c'est même pas du temps plein.

Au niveau des nouveautés?
98% des nouveaux patchs sont des idées des joueurs.

Graphisme?
On peut pas dire que le graphisme soit très présent dans Guerre Tribale ... Dessiner un paladin et un village, ça prends pas 3 mois.

Mise en place des nouveautés?
Et combien de temps prenne le fait d'appliquer le patch ?(concrètement le temps qu'il faut pour coder l'idée reçu). On va prendre patch par patch :

Mise à Jour 8.60 : Environ 30 min
Mise à Jour 8.59 : Environ 15 min
Mise à Jour 8.57 : Environ 2h (avec quelqu'un d'autre pour les graphsimes)
Mise à Jour 8.56 : Environ 30min / 1h
Mise à Jour 8.55 : Environ 1h
...

Qu'est-ce qui prends du temps alors?
Ba bonne question...
La correction des bugs? Vu ce qu'il change, le temps de tester et rectifier, il y en a max pour 1h.
La mise en place sur le serveur? Environ 10 min, sauf qu'il faut prévoir les maintenances, donc ça se fait pas tout le temps.

Donc en gros, pour le "budget" de Guerre Tribale, vous avez le Coma, et un codeur qui s'occupe du jeu 1h toutes les semaines. Tous ça pour 3 serveurs physiques (Vu qu'un serveur héberge 2 mondes, à moins que ce soit passé à 3 mondes vu la population sur le jeu.)

On peut pas dire qu'Innogames fait tout pour garder Guerre Tribale ^^
 
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DeletedUser29605

Guest
Les personnes qui gèrent le jeu?
Ceux avec qui ont parle sont à 99% bénévoles, sauf le Coma, et encore c'est même pas du temps plein.

Attention, je ne parle pas des personnes qui gèrent une communauté, mais les personnes qui gèrent le jeu (donc toutes les communautés, le jeu "complet") :p

Après, il ne faut pas se voiler la face...
Aucun jeu n'est éternel, les goûts évoluent, les styles évoluent...
 

DeletedUser24506

Guest
Mise à Jour 8.60 : Environ 30 min
Mise à Jour 8.59 : Environ 15 min
Mise à Jour 8.57 : Environ 2h (avec quelqu'un d'autre pour les graphsimes)
Mise à Jour 8.56 : Environ 30min / 1h
Mise à Jour 8.55 : Environ 1h
...

coder, coder et encore coder c'est bien beau mais malheureusement il n'y a pas que ça !
Il faut tout d'abord connaître l'idée reçus, prendre en compte le cahier des charges, développer le code, tester le code (test unitaire, test de sécurité, test de non-regression, etc...) et ensuite l'implémenter au jeu ! Et si tu arrive à faire cela même en 2h (pour le temps le plus long que tu es donnée) dans ce cas t'es un génie :D
 

DeletedUser30094

Guest
Guerre Tribale est sorti en 2009 en France, donc il a 7 ans (en France). Wow est sorti en 2003, Counter Strike (première édition)en 1999 et je crois pas que ce dernier soit vraiment en perte de joueur.
Donc pour moi, ce n'est pas un vieux jeux. Effectivement, si on compare le nombre de joueur à sa sortie et maintenant, on peux clairement dire qu'il est en perdition.
Certaines Entreprises proposent un modèle économique de Pay to Win une fois le jeu arrivé à "maturité", je pense notamment à Tera.
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un MMORPG coréen, qui étais considéré à sa sortie comme le nouveau Wow, et édité en Europe par l'entreprise GameForge. GameForge a décidé il y a 4 ans d'instaurer un Pay to Win.
Le jeu s’effondre en Europe, maintenant le nombre de joueurs qui arrive à faire les derniers "niveaux" du jeu se comptent sur les doigts d'une main, alors qu'il y a 4 ans, ils étaient plusieurs milliers.
Cependant, en Corée (et en Asie en général), le jeu n'est pas passé en Pay to Win (puisque Gameforge s'occupe que de l'Europe), et le jeu reste l'un des plus concurrentiels du marché.

Tu peut pas comparer des gros jeux comme Wow, CS a GT, ça n'a aucun sens.
Et pour Tera le jeu est passé de payant de base a gratuit même si ils ont moins de joueurs maintenant, il en aurait jamais eu autant a l'epoque ou il était a son apogée si il était resté payant. J'avais acheté le jeu a l’époque et ce que je trouve dommage c'est qu'il ont vraiment négliger ceux qu'il l'avait acheter quand ils sont passer en free to play (pay to win) apart 2/3 avantage nul ce qui m'avait dégoûter du jeu car t'etait obliger de payer l'abonnement si tu voulait t'en sortir.

Pour revenir a GT moi je pense pas que ce soit le pay to win qui soit vraiment en cause, mais plus un effet de mode sur les jeux a gestion de village. Et notamment dans le fait que maintenant il y a tellement de jeu de ce type que si tu tire pas ton épingle du lot tu peut pas t'en sortir. Et GT actuellement n'as clairement rien qui pourrais l'avantager par rapport au autre. Personnellement je trouve que GT c'est en quelque sorte la "base" des jeu de villages mais t'as tellement de jeu de villages qui reprenne tout ce qui a dans GT tout en rajoutant des fonctionnalités originales a coté qui rend le jeu beaucoup plus attractif (Je donnerais pas d'exemple pour pas faire de pub).
Enfin voila c'est mon avis et sinon pour finir un petit truc qui pour moi permettrait déjà de ne pas faire fuir/décourager les potentiels nouveau joueur !

C'est tout simplement de faire un vrai guide/wiki (quelque chose d'officiel pas fait par des joueurs) mis a jour parce que la un nouveau il arrive sur le jeu disons qu'il start un monde en même temps que tout le monde il se fait nobler en une semaine par des gars qui ont 10 fois ces troupes, 10 fois ces pts et ils comprendra pas pourquoi (et si il start un monde déjà en cours il va peut être durer plus longtemps mais il s'amuseras pas car le monde seras déjà perdu pour lui) et les seuls "guide" que tu peut trouver en tapant sur google commence a vraiment dater. Et le tutoriel en jeu il est bien beau mais il t'apprend rien, il faudrait quelque chose qui explique vraiment au nouveau comme guerre tribale marche, que se soit le pillage (les tactiques de base pour piller), l'attaque (train, bactime), la défense (le snipe le dodge) comment monter son vivi etc. Mais en gros quelque chose qui permette au nouveau joueurs d'avoir au moins les connaissances requise pour reussir sur ce jeu.
 

DeletedUser24506

Guest
@Barry Allen ,

Concernant ton dernier point, je pense que c'est les joueurs qui devrait écrire le tutoriel car soit on y trouve des choses pas intéressante soit on n'y trouve pas les principales bases de GT ! Si on suit le tutoriel à la lettre on se rends clairement compte que l'ont aura jamais assez de légers pour tenir la cadence pillage contre les autres joueurs et qu'à la place on nous demande de faire des Lances, des PE et des légers sur un seul et même village ... Bon si on apprends aux nouveaux comment faire des vivi mixte ils sont mal partis les pauvres :X
 

DeletedUser30094

Guest
Fait par les joueurs oui après quand je parle de guide officiel je voulais surtout dire quelque chose approuver par les admins et que quand un nouveau joueur arrive qu'il lance le jeu il a juste a cliquer sur le "aide" en dessous pour tomber dessus qu'il ai pas besoin de chercher sur le forum etc.

Apres je suis conscient que faire un guide comme ça c'est pas facile, parce que faut faire un truc complet qui soit valable pour tout le monde sans trop aller dans les détails non plus. T'as plein de façon de jouer a gt et tu peut pas en négliger pour en avantager d'autre. Tu peut dire dans le guide de rush les légers et faire que piller mais au final c'est pas la seule possibilité même si la plupart des joueurs font ça, et d'ailleurs c'est pas forcement ce que je conseillerais a un nouveau joueurs sachant que ça m’étonnerais que quelqu'un commençant le jeu soit prés a piller 24h/24.
Parce que pour moi les guides du type "tu monte ton QG niveau #, ensuite tu fait # legers tout en pillant etc" sont inutiles car le joueurs va appliquer sans comprendre.
Ce qu'il faudrait pour moi c'est déjà un guide qui explique les base du jeu, tout en donnant pourquoi pas quelque exemples/stratégies concrète pour aider a démarrer sur ce jeu, mais en laissant quand même au nouveau joueurs la possibilité de se faire sa propre opinion.

Enfin bref je m'eloigne du sujet de se topic :)
 

gridbal

Comte
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Il me semble pourtant que notre wiki est l'un des plus fournis des différentes communautés et il évolue ;)

Il y a toujours de bon guides qui peuvent être appliqué mais apres c'est très dur de faire un guide pour chaque situation. Chaque ennemi a sa propre stratégie et va faire évoluer son jeu en fonction des réactions du défenseur.
Il faudrait peut être un guide sur l'importance de la tribu et du rôle de la tribu.
Actuellement au start, l'individualité domine (en terme de compte, qu'importe les coplays). Les meilleurs joueurs se rassemblent et forment les tribus qui doivent dominer. Puis l'écart commencent à se faire sentir dans le classement alors la tribu commence avoir un rôle plus important. Il y a aussi les premade mais on sait que le niveau est assez équivalent dedans.
Pourtant, sur chaque monde des joueurs du top perdent leur off plusieurs fois face à des joueurs qui sont allés moins vite, qui ont moins de troupes mais qui vont être dans une tribu réactif.

Quand le monde avance et que les comptes grossissent, il n'est plus question de jouer seul ou alors on va se faire ouvrir en deux par une tribu et cela quelque soit son classement.
Ce n'est pas les tribus avec les + grosses individualités qui gagnent les mondes, c'est la tribu qui a été le + soudé.
 
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DeletedUser521

Guest
Q: Le Pay-To-Win est-il la cause principale de la perte de joueurs sur Guerre Tribale ?


Avant toute chose, rien de mieux que les chiffres pour évoquer des tendances et figer les faits... Si on devait faire une courbe, voilà à quoi elle ressemblerait :

367bde7cfc8db7077b1b82c4f348d294.png

J'ai fait volontairement le focus sur les trois premières années parce que la vérité est que l'on a perdu plus de 50% de la communauté en deux ans (alors que, pour rester dans la problématique posée, cette chute a eu lieu avant l'introduction de toutes les fonctionnalités premium que l'on connaît, il n'y avait alors que le traditionnel Compte premium, et le Reduce time, qui a été certes décrié, probablement la raison pour laquelle c'est resté pendant quelques temps la seule fonctionnalité premium, mais preuve avait aussi été faite par de nombreuses tribus et joueurs reconnus qu'elle n'influait pas à elle-seule sur le cours d'une partie, malgré les 872 signataires de la Lettre Ouverte - ce qui reste un moment de contestation marquant, que j'ai vécu et soutenu, donc je ne pourrais le minimiser -, cela n'explique pas pour autant la fuite en avant d'autant de joueurs, jusqu'aux moins impliqués dans la vie de la communauté) :

1ère année (de 03/09 à 02/10) : augmentation jusqu'à 150.000 inscrits.
2ème année (de 03/10 à 02/11) : perte de ~50.000 inscrits sur la période (-33%).
3ème année (de 03/11 à 02/12) : perte de ~40.000 inscrits sur la période (-40%).

Chiffres détaillés sur la période :
eb8a0c52ae85cca2e99344e421dfe91e.png

Par comparaison, les années suivantes, on ne perdra environ "que" 10.000 inscriptions par an en moyenne. Autrement dit, on a perdu pendant cette période 4,5 fois plus que ce que l'on perd en moyenne chaque année depuis bientôt 4 ans, d' "un seul coup". D'autant que dans les dernières années, les baisses sont nuancées par la recrudescence de l'usage du coplaying à 2-3-4 joueurs par compte. Forcément, cela réduit d'autant plus artificiellement le nombre de joueurs, alors que ce n'était pas une norme dans les premières années.

Alors, bien sûr, on reste inexorablement sur une pente à la baisse. L'idée n'est pas de prétendre le contraire, personne ne le pourrait, ni d'écarter complètement l'influence que peut avoir le "pay-to-win"... Disons que s'il n'a pas un effet si négatif pour expliquer à lui seul le déclin du nombre de joueurs, il n'est pas pour autant sans effets. Mais, pour reprendre exactement la problématique posée : je ne crois pas que le "pay-to-win" soit la cause principale de la perte de joueurs sur Guerre Tribale. (Encore une fois, je ne prétends pas que ce soit le meilleur des business models, de récents succès ont montré que ce n'était pas la seule voie possible, mais je crois qu'il s'agit d'un autre débat, et qu'il ne faut pas oublier la chronologie des événements. Le business model a longtemps résisté au "pay-to-win", il faut se rappeler que Travian a intégré des fonctionnalités dès sa version 3 en 2007, comme de nombreux concurrents. Chez nous, hormis le Reduce time à l'été 2010, c'est arrivé sur le tard dans les dernières années, et la courbe du nombre de joueurs a peut-être incité à la prise de risques. Un moment donné, il fallait aussi des rentrées d'argent : moins tu as de joueurs, moins tu as de marge de manœuvres. Non seulement ils ont établis leurs records de revenus ces dernières années pour le produit, plus qu'à la grande époque, mais l'influence du "pay-to-win" n'a pas eu spécialement d'effets sur la courbe qui reste constante depuis plusieurs années, certes à la baisse mais sans à-coup particulier. Tout cela pour dire que rien est simple. On peut critiquer les choix en termes de monétisation, derrière il y a quand même des gens qui bossent sur la gestion du produit et qui ont plus de chiffres que nous pour poser leurs diagnostics... Certes, c'est pas difficile de dégager du revenu sur un produit amorti après plus d'une décennie d'existence, qui ne requière aucun investissement et peu de charges de fonctionnement... Mais bon, tout ça, c'est un autre débat pour moi, je ne crois pas que c'est ce qui fait fuir le grand public, je pense surtout que c'est le format qui n'est pas/plus adapté pour accueillir un grand public).

Pourquoi la communauté aurait fondue pour plus de sa moitié dans la période indiquée plus haut alors que les fonctionnalités premium n'étaient quasiment pas présentes en jeu ?

Déjà, il faut revenir avant même le lancement de Guerre Tribale. Comme tu le sais peut-être, la communauté française a connu des circonstances "exceptionnelles"... Avant mars 2009, la licence était gérée par GameForge sous le domaine Tribal Wars. Ce partenariat entre InnoGames et GameForge ayant pris fin à l'expiration de la licence d'exploitation, InnoGames a déployé ses propres serveurs sous le domaine Guerre Tribale - tous les comptes clients de GameForge sont néanmoins restés la propriété de cette dernière.

On reviendra peut-être sur ce détail technique plus tard, forcément que tous les joueurs historiques n'ont pas été enchantés de tout recommencer à zéro, alors que certains avaient mis des années à monter leur compte. Mais, déjà, dans les chiffres, les dernières années de la période GameForge pointent une baisse de 85.000 à 50.000 inscrits environ du début à la fin de l'exercice de 2008. Et sur l'année précédente, ça tournait autour des 65-70.000. Bien sûr, l'annonce de la fermeture des serveurs, vers novembre de mémoire, a eu un impact sur ces chiffres. Mais, on les a longtemps (et moi le premier, mais ça c'est souvent la nostalgie qui nous aveugle un peu :D) surestimés. En France, ça n'a jamais autant décollé qu'en Allemagne, Pologne, etc. Tribal Wars, sans aucune fonctionnalité premium, avec un Compte premium qui coûtait moins cher, n'avait pas plus d'inscrits que ça.

Les 150.000 atteints sont, pour moi, la résultante d'une embolie générée par le lancement de la nouvelle plateforme (du déploiement des nombreux patchs en retard, de la publicité web, du bouche-à-oreille de ces premiers gros serveurs qui regroupaient les plus grands noms de tribus et aussi du sursaut ponctuel d'une communauté) qu'un rythme "normal" pour un tel jeu, très core. C'est retombé comme un soufflé. Il restait encore de bonnes heures pour le temps réel, même si Grépolis, dans un format un poil plus adapté, les a captées plus que nous, mais c'est plus conjoncturel qu'autre chose ce déclin, à mon sens...

La licence Tribal Wars a eu un succès mondial, plus de 50 millions d'inscriptions depuis son lancement en 2003. Mais Gridbal l'explique mieux que moi, le temps a fait son oeuvre. Le format a très très bien marché lorsque le rythme du "temps réel" à l'ancienne était soutenable. Il n'y avait pas l'internet en mobilité, on passait une fois par jour, les joueurs jouaient beaucoup plus défensivement (et ils avaient la possibilité d'opposer de véritables résistances parce qu'il y avait plus de joueurs, donc ça favorisait la défense). La manière de jouer n'était pas optimisée... Cela ne faisait pas de grande différence, les variables étaient plus nombreuses. Il n'y avait surtout pas autant de concurrence ni autant de canaux différents en termes de divertissement vidéoludique. Désormais, dans l'ère de l'Internet en mobilité, la connectivité est sans limite, et ce format est devenu bien trop chronophage pour le grand public, et même les core eux-mêmes. Qui joue encore en solo ici ? Un jeu où ce n'est pas soutenable de jouer seul, sans être à 3 sur un compte, alors que rien est prévu pour à la base, c'est déjà un aveu d'impuissance.

Ta comparaison avec Counter Strike n'est pas transposable, parce que tous les produits ne vieillissent pas de la même façon. CS est dans un format d'arènes parfaitement adapté à l'air du temps, ce n'est pas un jeu de stratégie en temps réel par navigateur. Quel format exactement similaire à Guerre Tribale s'en sort mieux ? Aucun. Je suis inscrit sur le dernier monde de Travian:Kingdoms, ça se ramasse, comme Tribal Wars 2. Pourtant, il y a de l'investissement, ce sont de nouvelles structures. Elles font un flop. La sauce casu ne peut pas prendre sur de la stratégie en temps réel dans un monde ultra-connecté. Il faut une mécanique plus adaptée, plus subtile. Les joueurs veulent pouvoir faire une partie, puis aller sur un jeu différent s'aérer un peu ou simplement déconnecter. Et, on les comprend aisément avec le choix à disposition. Le jeu mobile cartonne mais il est rarement basé sur du temps réel à l'ancienne pour ce qui est des jeux de stratégie, c'est sûr que ça peut fonctionner pour de la simulation, etc... Mais, c'est la 1ère (énorme) limite. La 2nde est technique. Tu es dans le domaine informatique, tu veux refondre entièrement un jeu qui utilise des technologies d'il y a 13 ans ? Qu'est-ce tu voudrais concrètement ? InnoGames a opté pour le développement d'un Tribal Wars 2, en partant de zéro, ce n'était pas possible de refondre en profondeur Guerre Tribale. Bon, on ne va pas s'étendre sur Tribal Wars 2, parce que c'est un raté complet :D, mais c'est ce sur quoi ils avaient misé pour donner une deuxième vie à leur licence historique...

InnoGames a décidé d'investir dans d'autres projets désormais, et depuis quelques temps déjà, cela paraît évident. Mais, encore une fois, nous n'avons pas les mêmes études à notre disposition. Si elle va chercher dans d'autres secteurs, c'est parce qu'ils se portent mieux a priori.
 

gridbal

Comte
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Qui joue encore en solo ici ? Un jeu où ce n'est pas soutenable de jouer seul, sans être à 3 sur un compte, alors que rien est prévu pour à la base, c'est déjà un aveu d'impuissance.
Moi et je suis 12ème du 37 :D et je n'ai pas encore donné mon sitting à ma tribu :D
 

DeletedUser

Guest
Aux débuts de GT, les gens étaient habitués à passer du temps devant leur écran d'ORDINATEUR.
GT est d'ailleurs un jeu qui nécessite une grosse quantité de ce temps physique devant un ordi, étant donné les restrictions d'automatisation imposées, ou même par rapport à la dimension "temps réel".

Aujourd'hui, qui consacre autant de temps à rester assis devant son PC pour jouer ?
Tout est sur téléphone, tablette, et il y a d'avantage d'applis qui viennent consommer ce temps de sorte que GT devient moins présent dans l'utilisation de chacun (les journées n'ayant pas rallongé par contre).

Entre les réseaux sociaux, les jeux et applis spécialement conçus pour les nouveaux supports, il me semble normal que la part de GT diminue.
D'autant plus que quand tu es nouveau, ce n'est absolument pas un jeu qui est accueillant et donne envie de persévérer, puisque dans la plupart des cas, dans le mois qui suit ton inscription, tu auras été noblé au moins une fois par des gens qui eux passent leur temps sur le jeu.

Du coup, bah tu arrêtes, simplement parce que n'est pas adapté à ton mode de consommation du temps écran, qu'il y a d'autres jeux qui prennent mieux en compte ceci.

Et le fait de payer pour jouer, au contraire, c'est un atout, mais qui reste très inférieur à l'expérience des aguerris et qui ne permet pas du tout de rééquilibrer les chances, donc le P2W est marginal à mon sens dans la baisse de fréquentation.
 
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