Changements possibles sur les quêtes

  • Auteur de la discussion Deleted User - 1690093
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Deleted User - 1690093

Guest
Chère communauté,

Voici les principales lacunes que nous espérons combler dans nos changements :

1. Les quêtes récompensent les joueurs pour des actions spécifiques, et si les joueurs ne les suivent pas exactement, ils peuvent être "bloqués" pendant des heures en attendant plus de ressources.

2. Les quêtes n'expliquent pas adéquatement pourquoi le joueur devrait faire ce qu'il fait, donc les joueurs apprennent à cliquer sur différents menus, mais ne sont pas nécessairement chargés de choisir correctement une stratégie et de survivre dans un monde.

3. Parce que les quêtes donnent beaucoup de ressources pour des builds spécifiques, les joueurs se sentent parfois «contraints» dans un ordre de build qu'ils ne voudraient pas nécessairement utiliser autrement. Cela fait en sorte que leur stratégie initiale doit tenir compte des récompenses de quête, car ne pas les recevoir est désavantageux.

À quoi ressemblera le nouveau système ?

1. Les joueurs recevront des récompenses de ressources pour toute action de construction réussie, jusqu'à un certain seuil.
Le but ici est que les nouveaux joueurs soient récompensés pour avoir interagi avec le système de construction, mais les joueurs qui reviennent peuvent personnaliser leurs ordres de construction sans être pénalisés pour ne pas avoir suivi les premières quêtes

2. Les quêtes seront démêlées et auront moins de dépendances sur les autres quêtes, permettant aux joueurs de se concentrer sur des concepts spécifiques un par un et avec plus de concentration

3. Les quêtes ne récompensent plus toujours les ressources ou les unités. Certaines quêtes peuvent ne pas avoir de récompense. D'autres peuvent toujours offrir des ressources, des unités ou des objets, mais probablement pour des étapes spécifiques comme passer à mi-chemin de la ligne de quête ou pour l'achever

4. L'intention générale est que les joueurs puissent toujours effectuer des actions de construction sans avoir à attendre pendant de longues périodes pour de «mauvaises» décisions dans les heures d'ouverture du jeu, tout en simplifiant les quêtes afin d'enseigner des concepts spécifiques aux nouveaux joueurs. plus efficacement.

Merci de répondre à ces questions :

1. De quelle manière êtes-vous d'accord ou en désaccord avec nos changements? Que voyez-vous comme éléments positifs et négatifs ?
2. Pourquoi ne devrions-nous pas changer les quêtes du tout et conserver le système actuel tel quel ?
3. Quelles sont les plus grandes faiblesses de nos quêtes actuelles ? Ses forces ?
4. Comment ajusteriez-vous nos plans pour le nouveau système de quêtes ?
5. Comment nos quêtes pourraient-elles mieux présenter aux joueurs des concepts qui les aideront à réussir sur Guerre Tribale ?
6. Faut-il orienter les quêtes vers un style de jeu plus défensif afin que les nouveaux joueurs aient de meilleures chances de survivre ?
7. Si les joueurs sont récompensés pour la construction de bâtiments, pensez-vous que la plupart se concentreront sur l'amélioration des mêmes bâtiments à chaque fois ? Quels bâtiments devraient être améliorés ?
8. Voyez-vous des possibilités d'abus avec ce nouveau système?
9. Quel type de connaissances et de compétences ne peuvent pas être enseigné via des quêtes ?
10. Les nouvelles quêtes devraient-elles inclure des tactiques plus avancées comme le backtime et les trains de nobles ?
 

DeletedUser27320

Guest
Évolution intéressante.
Il y a plusieurs orientations de jeu possible au start . Dans tous les cas, il faut générer des ressources pour évoluer. Pour cela on construit des mines qui produisent seules ou on recrute des troupes que l'on envoie piller/collecter. La question est comment doser entre mines et troupes selon son type de jeu, la fréquence de ses connexions, la disponibilité des butins environnants, la dangerosité du voisinage, etc..

Une quête pourrait être de choisir le dosage qu'on souhaite entre "Full-Troupes" et deux ou trois niveaux de mix Troupes- Mines ; les quêtes suivantes tenant compte du dosage choisit.
Même chose pour le choix de l’oriention de son V1, off ou def
 

Mr.French

Tavernier
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Pour ma part, avant de parler des quêtes, je pense qu'il faudrait vider le centre d'échange dès le start car il y a toujours un certain nombre de ressources dans le centre. Ça évitera que certains joueurs sortent les lg au bout de 2 heures et ça serait beaucoup plus équitable sur le start pour les nouveaux joueurs, les moins bons ou ceux qui n'utilisent pas de PP.

1. De quelle manière êtes-vous d'accord ou en désaccord avec nos changements? Que voyez-vous comme éléments positifs et négatifs ?
Je suis plutôt favorable à ces changements, restes à les tester pour vraiment voir ce que ça donne ;)

2. Pourquoi ne devrions-nous pas changer les quêtes du tout et conserver le système actuel tel quel ?
Le système actuel favorise les joueurs qui PP

3. Quelles sont les plus grandes faiblesses de nos quêtes actuelles ? Ses forces ?
Forces: Tu peux gagner énormément de ressources si tu combines les quêtes avec les ressources achetées dans le centre dès le start !
Les faiblesses: çà favorise les joueurs qui savent jouer et qui connaissent les quêtes par cœur donc les nouveaux joueurs se retrouvent complètement à la rue sur les starts.


4. Comment ajusteriez-vous nos plans pour le nouveau système de quêtes ?
Il faudra doser et donner un peu moins de ressources sur les récompenses car actuellement la majorité des joueurs se focus sur les quêtes dès le start.

6. Faut-il orienter les quêtes vers un style de jeu plus défensif afin que les nouveaux joueurs aient de meilleures chances de survivre ?
Pas forcement, après il peut y avoir deux styles de quêtes, par exemple un style de jeu axé sur la deff et un autre sur l'off. Et le joueur devra faire un choix entre les deux systèmes

7. Si les joueurs sont récompensés pour la construction de bâtiments, pensez-vous que la plupart se concentreront sur l'amélioration des mêmes bâtiments à chaque fois ? Quels bâtiments devraient être améliorés ?
Je pense qu'il ne faudra pas récompenser uniquement les bâtiments. Il faudra des quêtes qui seront basées sur le pillage et le développement des troupes. En fonction d'un des deux systèmes choisi par exemple (style deff --> axé sur la deff lg) et (off -->haches legers).

8. Voyez-vous des possibilités d'abus avec ce nouveau système?
Non justement, ça serait beaucoup plus équitable pour ma part

5. Comment nos quêtes pourraient-elles mieux présenter aux joueurs des concepts qui les aideront à réussir sur Guerre Tribale ?
9. Quel type de connaissances et de compétences ne peuvent pas être enseigné via des quêtes ?
10. Les nouvelles quêtes devraient-elles inclure des tactiques plus avancées comme le backtime et les trains de nobles ?
Ouais après je sais pas comment on peut faire pour inclure des tactiques comme cela dans les quêtes. Vous pouvez mettre des tutos dans les quêtes que ben à fait, ça permettra à tous les joueurs de connaitre différentes techniques, comment start ...
 

germanico

Mineur
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Bonjour
On est pas contre les changements mais il faudrait donnés une liste de quêtes possible pour choisir avant de proposés n'importe quoi
amicalement
fabrice
 

aehr

Ménestrel
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1. De quelle manière êtes-vous d'accord ou en désaccord avec nos changements? Que voyez-vous comme éléments positifs et négatifs ?
=> Je suis pas sur d'avoir bien compris. Mais dans l'idée pourquoi pas
2. Pourquoi ne devrions-nous pas changer les quêtes du tout et conserver le système actuel tel quel ?
3. Quelles sont les plus grandes faiblesses de nos quêtes actuelles ? Ses forces ?
=>Certaines quêtes étaient perturbante comme prendre 1k5 de chaque pour avoir sorti 5k de troupe ça me parait être une récompense déséquilibré comparé a d'autres quêtes et a l'investissement
4. Comment ajusteriez-vous nos plans pour le nouveau système de quêtes ?
=> Ne pas offrir que des ressources ?
5. Comment nos quêtes pourraient-elles mieux présenter aux joueurs des concepts qui les aideront à réussir sur Guerre Tribale ?
6. Faut-il orienter les quêtes vers un style de jeu plus défensif afin que les nouveaux joueurs aient de meilleures chances de survivre ?
=> Bof les joueurs vont surtout en profiter pour faire du PP tranquillement, avec la super invention de la milice + chance de survie maximisées. Les joueurs qui PP vont pas crever, avant de se prendre une FO, et faire terriblement mal a ceux qui jouent. Alors que finalement, les joueurs PP on juste a dodge avant l'attaque, je vois pas en quoi ils ont un reel besoin de def. Apres, pourquoi pas car les nouveaux joueurs en ont besoin, si nouveaux joueurs il y a ; dans ce cas, peut etre avoir plus de barbares pour le pillage ?
7. Si les joueurs sont récompensés pour la construction de bâtiments, pensez-vous que la plupart se concentreront sur l'amélioration des mêmes bâtiments à chaque fois ? Quels bâtiments devraient être améliorés ?
=> Peut être et au final , est-ce important ? chacun jouera sa strat' et gérera son risque
8. Voyez-vous des possibilités d'abus avec ce nouveau système ?
9. Quel type de connaissances et de compétences ne peuvent pas être enseigné via des quêtes ?
=> le vocabulaire, les scripts.
10. Les nouvelles quêtes devraient-elles inclure des tactiques plus avancées comme le backtime et les trains de nobles ?

J’apprécie vos récents changement et envie de changement.
Je reste persuadé que la principale problématique réside dans les PP. Je suis perplexe quand au fait que leur existence vous rapporte de l'argent. Pouvez vous en avoir un autre ? un petit carre de pub en bas a gauhe ? Faire cliquer une fois par jour les joueurs sur une pub?
Pourquoi ne pas :
-offrir pp pour les quêtes, afin de se payer le cpmte premium, le gestio, l'assistant au moins une fois.
-arrêter le centre d’échange premium
-offrir des PP lorsqu'un joueur se fait nobler ou reset et qu'il n'a que un village. En fonction des points du vivi * durée du joueur dans le monde. Afin de forcer les gens a faire des beaux vivi même s'ils ne jouent pas le monde a fond. Voir en offrir (peut être via les accomplissements ou records) aussi a ceux qui finalement lose avec beaucoup de village pour pas les dégoûter car ils auront eux aussi investi de nombreux PP au cours de leur monde.
-garder les +20% ress/drapeau/etc payable avec du PP, PP qui aura été acheté ou gagné avec ce que vous avez offert via quêtes ou lors d'une fin de monde
Je trouve que qqchose dans le genre limiterai le gap existant entre les rois du PP et ceux qui galèrent. Tout en arrêtant d'avoir la moitié d'une map qui joue pour faire du PP au marché ...
 
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